Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Два следующих месяца Адам Бреннеке провел за составлением презентаций и электронных таблиц для того, что теперь известно как «Project Eternity». Они с Джошем Сойером, Крисом Авеллоном и другими ветеранами Obsidian, включая Тима Кейна – дизайнера, работавшего над оригинальной игрой «Fallout», – устроили «мозговой штурм». Прежде чем запустить проект на Kickstarter, им необходимо было довести до ума каждую деталь, поэтому они неделями составляли план-график, бюджет и даже варианты вознаграждения. «Было много споров, – рассказывал Бреннеке. – Будет ли у нас коробочная версия? Что там будет? Мы будем делать коллекционное издание? Какие предметы будут в коллекционном издании?» – «Вы получите коробку за взнос в 65 долларов на Kickstarter», – решили они. За шикарное издание с картой на ткани, выходящее ограниченным тиражом, вам придется заплатить не менее 140 долларов.

В августе Бреннеке представил владельцам Obsidian предложение целиком. «Это будет Dungeons & Dragons без говорильни», – сказал он. «Project Eternity» возьмет все лучшее от старых добрых RPG, которые все любили, но избавится от функций, которые морально устарели за последние 10 лет развития индустрии. Бреннеке считал, что на Kickstarter необходимо собрать 1,1 миллиона долларов, хотя в глубине души надеялся на 2 миллиона. «Сотрудники Obsidian хотят делать эту игру», – заявил он. Владельцы компании согласились и предложили Бреннеке собрать небольшую команду, которая смогла бы запустить проект на Kickstarter уже в сентябре.

Это решение спасло Джоша Сойера от тоскливой работы по рассылке предложений – Бреннеке попросил его заняться разработкой игры. Они знали, что действие в «Project Eternity» будет разворачиваться в оригинальном фэнтезийном мире, но что это будет за мир? По мнению Бреннеке, было бы здорово сделать нечто, ориентированное на человеческие души. Сойер быстро набросал несколько примеров. В мире «Project Eternity» души не просто должны быть метафизической идеей, им следует стать ощутимыми источниками силы. Главный герой будет одаренным Наблюдателем с возможностью заглянуть в чужие души и прочитать их воспоминания. «Я придумал эту концепцию, потому что именно таким и должен быть игровой персонаж, – сказал Сойер. – Как он станет развиваться дальше? Мы выясним это».

Вы начинаете игру с выбора персонажа. Вы выбираете класс (Воин, Паладин, Волшебник и т. д.), расу (традиционные для фэнтези расы типа людей и эльфов или одну из оригинальных рас «Eternity» вроде божественно усиленных Богоподобных), а также небольшое количество навыков и заклинаний. Затем вы выходите в мир Эора и начинаете действовать. Вы можете пойти в один из квестов, нанять соратников и бороться с монстрами, используя снаряжение и оружие, которое добудете по пути.

Бой будет разворачиваться в реальном времени, но в духе классических RPG – вы в любое время сможете приостановить игру и приблизить или отодвинуть изображение, чтобы определить свою стратегию. Как и старые игры, эта будет идти только на компьютерах. Никаких консолей. «Eternity», как предполагали разработчики Obsidian, намеревалась взять все лучшее от «Baldur’s Gate», «Icewind Dale» и «Planescape: Torment» и собрать это в единое целое, создав весьма аппетитное блюдо.

В течение следующих нескольких недель Адам Бреннеке и Джош Сойер ежедневно встречались со своей небольшой командой, занимавшейся Kickstarter. Они корпели над каждым словом, над каждым скриншотом, над каждой секундой их видеопрезентации. Они сражались с вдруг возникшими у некоторых собственников сомнениями – а действительно ли это хорошая идея? А что, если никто не придет?

Утром 10 сентября 2012 года на сайте Obsidian был запущен тизер обратного отсчета, обещавший интересные новости через четыре дня. «Это был наш шанс наконец-то обойти модель работы с издателями и получить финансирование непосредственно от людей, которые хотят играть в RPG производства Obsidian, – писал мне Крис Авеллон по электронной почте на той неделе. – Я бы предпочел, чтобы моими боссами были сами игроки. Гораздо полезнее слышать их мысли о том, что будет веселее и интереснее, чем выполнять указания людей, далеких от процесса разработки и самого жанра – да и, честно говоря, не особо горящих желанием делать какие-то долгосрочные вложения в игру».

Примерно в это же время отдельная группа в Obsidian работала над предложением для российского издателя Mail.Ru – одной из крупнейших интернет-компаний в Восточной Европе. Mail.Ru обратила внимание на успех игры «World of Tanks», принесшей годовой доход в сотни миллионов долларов – в основном от фанатов из Европы и Азии. Издатель был готов создать свой собственный онлайновый танковый шутер. Хотя Obsidian и не специализировался на многопользовательских танковых играх – здесь работали, как любил говорить Уркхарт, «тупые парни от RPG», – владельцы компании увидели в этом предложении возможность стабильного притока доходов. Поэтому они придумали то, что позже получит название «Armored Warfare».

К концу 2012 года «Armored Warfare» превратилась в важную гарантию финансовой безопасности Уркхарта и его команды. Это значит, что они поставили на Kickstarter не все, а лишь часть.

В пятницу, 14 сентября 2012 года группа сотрудников Obsidian собралась вокруг рабочего стола Адама Бреннеке и зависла над ним в ожидании 10 часов утра. А ведь всего часом ранее все всерьез запаниковали, когда большое красное текстовое оповещение проинформировало Бреннеке о «проблеме с кампанией». Впрочем, один звонок в штаб-квартиру Kickstarter, и проблема была вовремя решена. Ровно в 10 часов Бреннеке нажал кнопку «Запуск». Едва страница загрузилась, в бегущей строке уже показались 800 долларов. Какого черта? Бреннеке нажал «Обновить». Было уже более 2700 долларов. Затем – 5000. Через минуту цифра была пятизначной.

Если бы вы посетили Obsidian Entertainment 14 сентября 2012 года, то, возможно, не поняли бы, что находитесь в студии, занимающейся разработкой игр. Это мало походило на создание игры. Вы бы обнаружили десятки людей, давящих на F5 на клавиатуре и наблюдающих, как «Project Eternity» на Kickstarter собирает сотни долларов в минуту. Во второй половине дня, поняв, что сегодня ничего полезного сделать уже не получится, Фергюс Уркхарт с группой сотрудников отправились через улицу в Dave&Buster’s. Там все взяли пива и продолжили молча пялиться в свои телефоны, обновляя сайт Kickstarter. К концу дня цифра достигла 700 тысяч долларов.

В следующие несколько недель их закружил вихрь фандрайзинга, обновлений, интервью. «Project Eternity» собрал первоначально необходимые 1,1 миллиона долларов через день после запуска проекта на Kickstarter. Однако Уркхарт с командой решили не удовлетворяться минимумом, они хотели собрать как можно больше средств. Большее количество денег с улучшением качества игры напрямую не связано, но это давало компании возможность нанять больше людей и выделить больше времени на проект. А вот это наверняка приведет к улучшению игры.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x