Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В 2007 году Electronic Arts купила BioWare, а в последующие годы фанатам показалось, что студия впала в глубокое уныние. Две новые флагманские франшизы – «Mass Effect» и «Dragon Age» – полюбились, но оказались вялыми. «Dragon Age 2», вышедшая в 2011 году, была как будто недоделанной. А «Mass Effect 3», вышедшая в 2012 году и завершившая космическую трилогию, разозлила преданных поклонников спорным финалом, в котором казалось, что действия игрока не имеют значения [50] Позже BioWare выпустила бесплатное дополнение, позволившее добавить больше вариантов окончания «Mass Effect 3». Президент EA Labels Фрэнк Жибо одобрил это решение. Аарин Флинн вспоминал: «Однажды Фрэнк спросил у меня и Кейси Хадсона (продюсера “Mass Effect 3”): “Ребята, вы уверены, что хотите это сделать? Вы готовы кормить троллей?” Мы ответили: “Мы хотим сделать это, мы действительно хотим все сделать хорошо и правильно”. Тогда он заявил: “Ну ладно, делайте, если хотите”». .

Наверняка фанаты считали эти ошибки виной EA. Проблемы ведь начались, когда EA приобрела студию, не так ли? Все, что вам нужно сделать, это посмотреть на длинный список знаковых студий, купленных, а потом закрытых EA. В него среди прочих входят, например, Bullfrog («Dungeon Keeper»), Westwood («Command & Conquer») и Origin («Ultima»). Вот реальная причина опасаться, что BioWare может стать следующей. И фанаты решили проголосовать на Consumerist – как следствие, издатель видеоигр был объявлен более гнусным хищником, чем ипотечный кредитор.

На фоне всех этих передряг руководитель BioWare Аарин Флинн нацелился на гораздо более актуальную задачу – «Dragon Age: Inquisition», третью игру фэнтези-серии. «Inquisition» должна была стать самым амбициозным проектом в истории студии. Это была игра, призванная доказать, что BioWare способна вернуться в прежнюю форму, что ЕА не изуродовала студию, что BioWare способна сделать RPG с открытым миром, в котором игрок может свободно перемещаться по огромным пространствам. Но Флинн знал, что «Dragon Age: Inquisition» уже отставала от графика из-за незнакомой технологии: новый игровой движок Frostbite потребовал больше работы, чем ожидалось.

«Изучение возможностей нового движка одновременно волнительно и унизительно», – написал Флинн в блоге BioWare в сентябре 2012 года, сразу после объявления о начале работы над «Inquisition». Возможно, если бы он заранее выпил несколько стопок водки – или если бы ему не приходилось беспокоиться о реакции PR-службы Electronic Arts, – он мог бы озвучить то, о чем думали сотрудники BioWare: похоже, новый движок – это техническая катастрофа.

Штаб-квартира BioWare расположена в небольшом офисном комплексе недалеко от центра Эдмонтона – города, наиболее известного своими огромными торговыми центрами и температурой, регулярно падающей до совершенно невозможных значений. Неудивительно, что студия создала «Dragon Age». Если вы хотите придумать фантастический мир, населенный огнедышащими мифическими существами, Эдмонтон – самое подходящее место.

BioWare надеялась, что «Dragon Age» станет «Властелином колец» в мире игр. Ее запустили в производство в 2002 году. В ноябре 2009-го, спустя 7 лет адской кропотливой работы, BioWare выпустила первую игру серии «Dragon Age» «Origins». Она привлекла самых разных геймеров. Преданным поклонникам RPG понравились стратегический бой и последовательный выбор, а более романтически настроенным игрокам полюбилась возможность управлять персонажами, такими как вспыльчивый рыцарь Алистер и знойная волшебница Морриган. «Dragon Age: Origins» смогла похвастаться массовым успехом – продажей миллионов копий и, самое главное, источником вдохновения для сотен тысяч строк фанфиков [51] Любительских сочинений по мотивам, в данном случае, компьютерной игры. – Прим. ред. .

Командой разработчиков «Dragon Age» руководил ветеран BioWare Марк Дарра, трудившийся в компании с конца 1990-х. Он носит окладистую бороду, которая в 2013 году, когда я впервые встретил его, была ярко-рыжей (но спустя три года в ней уже были заметны вкрапления седины). «Марк очень хорош в разработке игр, – говорит продюсер BioWare Кэмерон Ли. – Внутри студии мы называем команду “Dragon Age” “пиратским кораблем”. Она доберется туда, куда ей нужно, но побывает повсюду. Поплывет в одну сторону. Выпьет рома. Двинется дальше. Еще что-нибудь сделает. Марку нравится именно такой стиль управления». (Альтернативное мнение одного из членов команды, не пожелавшего раскрыть свое имя: «“Dragon Age” назывался пиратским кораблем, потому что раздражающе громкий голос Марка заполнял всю комнату и разносился во все стороны. Думаю, мы мудро приняли это название и сумели превратить его во что-то стоящее».)

После выхода «Origins» в 2009 году у Дарра и его пиратского экипажа уже были некоторые задумки по поводу следующей большой игры. В то время как в «Origins» вы играли за фанатичного Серого Стража, чья жизнь была посвящена уничтожению демонов, в следующей «Dragon Age» должен был разразиться крупномасштабный политический конфликт. Дарра задумал игру об инквизиции – в мире «Dragon Age» это автономная организация, разрешающая конфликты по всему миру, – с пользователем в качестве лидера и инквизитора.

Но затем планы изменились. Разработка другой игры BioWare – ММО «Star Wars: The Old Republic» – застопорилась. Ее делали в другой студии BioWare в Остине и никак не могли закончить – дата выхода переносилась с 2009 на 2010 год, а потом и на 2011-й. Разочарованные руководители EA хотели, чтобы новый продукт от BioWare улучшил квартальные показатели продаж, и решили, что заполнять пробел придется команде «Dragon Age». После длительных дискуссий Марк Дарра и Аарин Флинн договорились выпустить «Dragon Age 2» в марте 2011-го – всего через 16 месяцев после выхода «Dragon Age: Origins».

«“The Old Republic” сдвинулась, и образовалась дыра, – рассказал Дарра. – По сути, “Dragon Age” должна была заполнить эту дыру. Это была своего рода “затычка”. Она всегда была игрой для решения такой проблемы». Дарра хотел назвать ее «Dragon Age: Exodus» («Исход») («На котором я хотел бы, чтобы мы остановились»), но менеджеры EA по маркетингу настаивали на «Dragon Age 2», независимо от того, что подразумевает это название.

Разработка первой игры серии «Dragon Age» заняла семь лет. Теперь у BioWare было чуть больше года на сиквел. Провернуть подобное было бы сложно для любой большой игры, для RPG – это было почти невозможно. В «Dragon Age: Origins» было очень много переменных – четыре гигантские области, каждая со своими группировками, монстрами и квестами. Решения, принятые в начале «Origins» – например, то, как развивается «оригинальная» история персонажа, – очень сильно влияли на остальную часть сюжета. Это означало, что писатели и дизайнеры BioWare должны были выстроить различные сцены таким образом, чтобы учесть все возможности. Если бы вы играли за благородного гнома, изгнанного из города-лабиринта Орзаммар, другие гномы должны были бы отреагировать на его возвращение соответствующим образом. А если бы вы были человеком, им было бы все равно.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x