Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но для многих сотрудников Ensemble Studios это разделение на отсеянных и избранных еще больше ухудшило ситуацию. «На наш взгляд, мы сохранили половину рабочих мест, – сказал Дэйв Поттинджер. – А по мнению тех, кому не предложили место в Robot Entertainment, мы надули половину компании… Думаю, мы старались изо всех сил. Мы ошибались». Несмотря на хаос, больше никто, кроме Рича Гельдриха и братьев Беттнер, не ушел из Ensemble Studios. (Помогло обещание выходного пособия.) В течение последующих нескольких месяцев студия старалась отбросить в сторону дрязги и забыть о перспективе закрытия, чтобы закончить работу над «Halo Wars».

«Мотивация состояла в том, чтобы сделать все возможное», – сказал Дэйв Поттинджер. Несколько месяцев коллектив Ensemble работал в авральном режиме. Чтобы закончить «Halo Wars» к концу января – когда, как они знали, все должны были уйти, – люди трудились до самой последней минуты. «Больше всего горжусь тем, что на следующий день после объявления о закрытии, все как один – за исключением трех человек – остались, чтобы закончить игру», – сказал Поттинджер.

«Мы были ходячими мертвецами, – вспоминает Грэм Дэвин. – Это было просто дико». В начале 2009 года Microsoft отправила Дэвина в пресс-тур по всему миру. Путешествуя вместе с британским дизайнером Питером Молинье, собиравшимся выпустить RPG «Fable 2», Дэвин проводил презентации и показывал демоверсию «Halo Wars». А когда журналисты спрашивали его о закрытии Ensemble Studios, он отвечал уклончиво. «Помню, как представитель Microsoft подсовывал мне бумажки и говорил: вот что вы можете говорить», – рассказал Грэм.

В эти сюрреалистические последние месяцы работы сотрудники Ensemble Studios пытались отбросить внутренние разногласия, собравшись вместе в надежде выпустить что-то, чем они могли бы гордиться. Несмотря на скорое закрытие студии, все продолжали каждый день приходить на работу и продолжали работать в авральном режиме, делая все возможное, чтобы «Halo Wars» получилась как можно лучше. «Были отличные дни, а затем наступали периоды депрессии, – вспоминает Крис Риппи. – Но мы гордились, и мы хотели сделать все отлично. Все знали, что это своего рода наследие студии, и хотели сделать что-то, что показало бы ее с лучшей стороны».

26 февраля 2009 года «Halo Wars» вышла в свет. Она была реализована на высоком уровне и получила лестные отзывы от таких игровых сайтов, как Eurogamer и IGN. Оглядываясь назад, разработчики «Halo Wars» говорят, что гордятся выпуском этой почти идеальной игры после всего пережитого. Понравилась игра и Microsoft, которая даже наняла компанию Creative Assembly, чтобы сделать сиквел – «Halo Wars 2» (вышедший в феврале 2017 года).

Из пепла Ensemble Studios возникло несколько игровых студий. Первой образовалась уже упомянутая Robot Entertainment, сделавшая «Age of Empires Online», а затем – популярную игру в жанре «защита башни» «Orcs Must Die!» («Орки должны умереть!»). Другая часть бывших сотрудников Ensemble организовала студию Bonfire, позже купленную компанией Zynga и приказавшую долго жить в 2013 году [47] Не следует путать эту Bonfire с другой одноименной студией по созданию видеоигр, которую в 2016 году основал Джош Москейра из Blizzard. . Позже эти же люди основали еще одну студию – Boss Fight Entertainment. Почти через 10 лет после закрытия Ensemble Studios многие ее бывшие сотрудники продолжают работать вместе. В конце концов, они были одной семьей. «Мы ненавидели друг друга, но мы слишком любили друг друга, – говорит Поттинджер. – За время своего существования Ensemble Studios потеряла очень мало людей по сравнению с любой другой студией… Не существует нормы, но их было меньше четырех процентов, подобного невозможно добиться, если вы не стараетесь сделать людей счастливыми».

Еще на E3 2008 года, всего за несколько месяцев до окончательного закрытия Ensemble Studios, команда «Halo Wars» выпустила трейлер, который с позиций сегодняшнего дня, возможно, был неосознанным криком о помощи. «Пять лет. Пять долгих лет, – вещал голос за кадром, пока группа морских пехотинцев отбивалась от вторжения чужеродных сил Ковенанта. – Сначала все шло хорошо».

Войска Ковенанта спускались с неба, убивая морпехов одного за другим, и вскоре это превратилось в кровавую бойню. Голос продолжал: «Затем отступление за отступлением, потеря за потерей привели к тому, что должно было стать быстрой и решительной победой после пяти лет ада».

6. «Dragon Age: Inquisition»

Сайт Consumerist некогда проводил ежегодный опрос «Худшая компания в Америке», в ходе которого просил читателей выбрать самые отвратительные корпорации страны. В 2008 году, когда экономика США рухнула, на первое место вышли продавцы страховок AIG. В 2011 году награда досталась BP, из нефтяных вышек которой в Мексиканском заливе только что вылилось 795 миллионов литров сырой нефти. Но в 2012 и 2013 годах награду завоевала компания совсем другого типа. Набрав более 250 000 голосов и опередив таких монстров, как Comcast и Банк Америки, худшей компанией Соединенных Штатов стал издатель компьютерных игр Electronic Arts (EA).

Для этой позорной победы было много причин, среди которых рост количества дополнительных микроплатежей [48] Микроплатежи, ставшие популярными в игровой индустрии в середине 2000-х благодаря издателям вроде EA, позволяли игрокам покупать в игре различные улучшения (например, оружие или одежду) за реальные деньги. Мало какие нововведения вызывали бóльший гнев у геймеров. и впечатляющая катастрофа с перезагрузкой игры «SimCity» в онлайн-режиме [49] Из-за сетевых проблем в марте 2013 года «SimCity» был практически недоступен в течение нескольких дней после выхода. Даже когда серверы были подняты и игра начала работать, геймеры обнаружили ряд существенных недостатков. Например, автомобили между пунктами назначения всегда двигались по кратчайшим маршрутам, даже если последние были перегружены. Полицейские не регулировали перекрестки. Торговля не работала должным образом. В Kotaku (блог, специализирущийся на компьютерных играх для разных платформ и разных жанров) даже создали специальный тег для этого случая: «Смотреть катастрофу “SimCity”». . Однако больше всего геймеров раздражало то, что ЕА сделали с BioWare.

BioWare – студию, занимавшуюся разработкой видеоигр, – основали в 1995 году трое врачей, посчитавших, что создание игр может стать отличным хобби. Широкую известность компания получила в 1998 году благодаря ролевой игре «Baldur’s Gate», сделанной на основе механики Dungeons & Dragons. («Baldur’s Gate» сыграла немалую роль в истории двух других игр, о которых рассказывается в этой книге – «Pillars of Eternity» и «The Witcher 3».) В последующие годы BioWare выпустила серию высококлассных ролевых игр, таких как «Neverwinter Nights», «Star Wars: Knights of the Old Republic», а также космическую оперу «Mass Effect». Последняя предназначалась не только для геймеров, любивших расстреливать пришельцев, но и для тех, кому нравилось целоваться с ними.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x