Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Никто в Ensemble Studios не мог договориться о том, что делать дальше, поэтому все занимались разным. Сотрудники шутили: мол, у названия их студии появился иронический оттенок [43] Ensemble Studios в переводе на русский – дружная студия. – Прим. ред. . В эти дни они уже не ощущали себя единой семьей. Теоретически большую часть их ресурсов следовало бросить на «Halo Wars», поскольку Microsoft не дала добро ни на один из остальных проектов. Тем не менее, коллектив студии разбился на отдельные кланы. Команда «Age of Empires III» не желала переходить в «Halo Wars». Более того, даже при острой нехватке сотрудников, некоторые члены команды «Halo Wars» не хотели, чтобы ребята из «Age» залезали на их территорию.

«Нас все устраивало, – сказал участник проекта «Halo Wars» Колт Макэнлис. – В Ensemble Studios возникло много разногласий. И мы вроде как демонстрировали: вы, ребята, идите отсюда и оставьте нас в покое». Команда «Halo Wars», состоявшая в основном из молодых и менее опытных сотрудников, считала ветеранов наглыми людьми, с которыми трудно сработаться. «Когда они принимали решение, то вдавливали педаль в пол, – возмущался Макэнлис. – Не было никаких дискуссий. Не было оценки. Получалось так: нет, мы делаем это вот так. Если тебе это не нравится, убирайся».

В остальной части Ensemble Studios бытовало мнение, что «Halo Wars» просто пришлось сделать, чтобы порадовать Microsoft – так же, как, например, голливудский режиссер снимает фильм о супергероях, чтобы позже получить разрешение от киностудии заняться своей любимой темой про изменение климата. Большинство ветеранов Ensemble Studios хотели заниматься другими играми.

В какой-то момент руководство студии решило, что большая MMO не будет разворачиваться в совершенно новом научно-фантастическом мире, как планировалось изначально. На общем собрании было объявлено, что предполагается сделать ММО «Halo». «Дизайнер Йен Фишер поднялся на сцену и сказал: мы выбрали IP, и это будет “Halo”», – вспоминает Грэм Дэвин. Вызывало удивление отсутствие официального одобрения от Microsoft такого решения, и это предвещало плохие новости для Ensemble Studios. «Мы поняли, что Microsoft не готова вбухать деньги в неопробованную IP, – говорит Дэйв Поттинджер. – Идея использовать IP “Halo” – это просто способ доделать нашу игру. Так что – да, мы не спрашивали разрешения, хотя в Редмонде были в курсе нашей идеи. Мы знали, что это был рискованный выбор».

Со стороны все это могло показаться безумием. В Ensemble Studios работали менее 100 человек, но студия пыталась делать одновременно три различные игры, в том числе MMO, для чего потребовался бы штат из десятков людей. (По словам пресс-секретаря Blizzard, команда «World of Warcraft», установившая планку, до которой стремилась добраться Ensemble Studios, насчитывала от 50 до 60 человек.) Студия не могла расшириться, не получив одобрения Microsoft. А Microsoft, казалось, не была заинтересована дать отмашку каким-то другим прототипам Ensemble, включая ММО «Halo». Тем не менее, студия продолжала работать над всеми тремя играми. «В одно и то же время у нас была научно-фантастическая RTS на консоли, научно-фантастическая ММО и научно-фантастическая игра в духе “Diablo”. Все три – разные, – вспоминает Дэйв Поттинджер. – В принципе, это свидетельствовало о том, насколько сильно мы тогда не ладили».

В результате команда «Halo Wars» оставалась недоукомплектованной. «В течение довольно длительного времени, – говорит Рич Гельдрих, – я не мог понять, почему в нашем проекте трудились всего 25 человек, хотя это была наша следующая крупная игра, и в ней использовались все наши прототипы». Проекту «Halo Wars» действительно нужно было больше программистов, особенно умевших справляться с наиболее сложными аспектами развития RTS, такими как искусственный интеллект. В RTS компьютер должен ежесекундно принимать тысячи мелких решений, спокойно рассчитывая, когда строить здания, а когда перемещать фаланги юнитов по карте. Для неопытных программистов это была сложная задача.

«Представьте себе игровой мир, состоящий из сотен лиц, и все они должны четко знать, куда перемещаться. При этом принимать решения в реальном времени – или почти в реальном времени, – объясняет Гельдрих. – Этим и занимается искусственный интеллект. Когда вы даете ему команды, это команды высокого уровня, вроде “идти сюда”, “атаковать здесь”, “стоп” или что-то вроде того. Юниты должны сами определять, как пройти путь от А до B, и это может оказаться очень трудным делом. Представьте себе: юнит должен уметь переопределять путь от А до B, поскольку на его пути может взорваться здание, или новый маршрут возникнет лишь потому, что на старом срубили несколько деревьев. Это очень динамические задачи». Добавьте в уравнение многопользовательский режим игры по сети, при котором запаздывающее соединение может десинхронизировать два компьютера и сбросить все модели – вот вам готовая вероятность сбоя игры. Не пошло на пользу и то, что вместо разработанной для игр серии «Age» команда «Halo Wars» начала с нуля с совершенно новым движком, который мог пользоваться уникальной вычислительной мощью Xbox 360. «Определение пути движения всегда было сложной проблемой в RTS, но на тот момент мы вложили в ее решение, наверное, около 20 человеко-лет, – говорит Дэйв Поттинджер. – Команда “Halo Wars” выбросила все наработки и начала все сначала».

Несмотря на проблемы, Microsoft зациклилась на игре от Ensemble Studios. 27 сентября 2006 года издатель оповестил мир о разработке «Halo Wars», сняв динамичный трейлер с компьютерной графикой, где спартанцы воевали с инопланетными противниками. В какой-то момент Ensemble запланировала завершение игры к концу 2007 года, возможно, именно на это и надеялась Microsoft. Хотя тщательная проверка ситуации могла бы дать понять, что этого не произойдет.

Грэм Дэвин и его «команда неудачников» были довольны собой, но, будучи недоукомплектованными, они слишком сильно отставали в ключевых областях. Однажды, огорчившись неспособностью команды художников должным образом уловить эстетику «Halo», Рич Гельдрих напечатал четыреста полноцветных скриншотов игры и развесил их на всех стенах. «Я расклеил их повсюду в студии, – сказал он. – В туалетах, на кухне, в коридорах, в конференц-залах. Я был очень зол из-за того, что наша игра не выглядела как игра “Halo”».

В других командах дела шли не намного лучше. После почти года работы проект «Nova» был закрыт. Вместо него Microsoft решила запустить в производство многообещающую RPG другой студии под названием «Too Human» [44] Возможно, это было неправильное решение. Игра «Too Human», выпущенная студией Silicon Knights в 2008 году, была плохо принята поклонниками и критиками. В 2012 году, после долгого судебного разбирательства, жюри постановило, что во время работы над своей игрой Silicon Knights нарушила лицензионное соглашение с создателем Unreal Engine – компанией Epic Games. Более того, в дополнение к выплате значительного возмещения ущерба Silicon Knights должна была отозвать непроданные копии «Too Human» и даже убрать игру из цифрового магазина Xbox 360. . В течение нескольких месяцев Поттинджер с небольшой командой работали над другим прототипом – шпионским вариантом игры «Zelda» под названием «Агент», однако из-за недостаточного количества сотрудников не смогли закончить его. После этого Поттинджер перешел в «Halo Wars», а его команда разделилась. Многие художники отправились работать над MMO, а программисты присоединились к проекту «Halo Wars», отчаянно нуждавшемуся в помощи этих специалистов.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x