Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Крис Риппи, Дэйв Поттинджер и остальные топ-менеджеры Ensemble Studios оценивали различные варианты. На этапе разработки находились два проекта – их следующий флагман «Age of Empires III» и автомобильный экшн «Wrench» («Разводной ключ»), который никого особенно не волновал. Два дня они сидели и обсуждали. Действительно ли они хотят продолжать работу над «Wrench»? Почему они все еще им занимаются? Инерция? В разговоре возникали тысячи других идей. Что, если сделать клон «Diablo»? Что, если создать многопользовательскую онлайн-игру? [40] Massively Multiplayer Online Game, или ММО, MMOG. – Прим. ред. А может быть, разработать RTS для консолей?

Десятилетиями считалось, что стратегия в режиме реального времени будет работать только на компьютере. Из-за скорости и сложности жанра такие игры лучше всего подходят для управления мышью и клавиатурой: с одной стороны, игрок может мышкой увеличить масштаб карты, а с другой – использовать клавиатуру. У консолей же были лишь геймпады с ограниченным числом кнопок, что для быстрой многозадачной игры оказалось неэффективным. С момента возникновения RTS никто не смог решить эту проблему. Приверженцы игр на ПК отмечали, что «StarCraft 64» (2000) – посредственная попытка Blizzard перенести «StarCraft» на консоль – не могла передать все нюансы своего компьютерного собрата и является отличным доказательством того, что RTS не в состоянии работать на консоли.

Анджело Лоудон, ветеран-программист и член команды управления Ensemble Studios, всегда считал иначе. Как и большинству инженеров, ему нравилось пытаться решить то, что все считали невозможным. Он полагал, что RTS на консоли – чертовски интересная задача! «Анджело очень серьезно относился к этому вопросу, – вспоминает Крис Риппи. – У нас было несколько мыслей по поводу осуществления этого проекта». Во время встречи в Чикаго Лоудон и Риппи упорно проталкивали идею консольной RTS, утверждая, что это прекрасная возможность для Ensemble Studios. У студии имелись талант и опыт. Геймеры уважали ее как хорошего разработчика RTS. Ее материнская компания Microsoft через несколько месяцев должна была выпустить долгожданную Xbox 360 – новую мощную консоль, на котором можно было реализовать первый великий проект RTS под консоли.

Кроме того, этот план позволял Дэйву Поттинджеру и другим членам команды, которым надоело делать RTS, поработать над другой задачей. Уже много лет генеральный директор Ensemble Studios Тони Гудман хотел сделать MMO в том же ключе, что и «World of Warcraft» компании Blizzard – игра, которая должна была выйти через несколько месяцев, в ноябре 2004 года. (Почти все в Ensemble Studios опробовали ее бета-версию.) Мнения в студии в отношении разработки большой многопользовательской игры разделились, но Гудман и некоторые другие ветераны, вроде Йена Фишера, всегда хотели сделать нечто подобное.

К концу чикагской поездки руководство Ensemble Studios подготовило три новых проекта. Первый – RTS на консоли под кодовым названием «Phoenix». Второй – ММО, предварительно обозначенный как «Titan». Третьим станет научно-фантастический экшн-RPG и клон «Diablo» под рабочим названием «Nova». Его разработку возглавит сам Поттинджер, как только он с командой закончат корпеть над «Age of Empires III». Менеджеры подумали: если Blizzard могла жонглировать «StarCraft», «World of Warcraft» и «Diablo», то почему бы Ensemble Studios не сделать что-то подобное?

Вернувшись в Даллас, руководители объявили об отмене «Wrench» и старте других, более интересных проектов. В «Phoenix» ведущим программистом будет Анджело Лоудон, а продюсером – Крис Риппи. Чтобы понять, как будет ощущаться готовая игра, к работе был привлечен один из самых опытных разработчиков компании – дизайнер Грэм Дэвин.

Дэвин, шотландский эмигрант с длинными волосами и пронзительным смехом – один из самых многогранных и разноплановых специалистов в игровом бизнесе. В 1980-х, еще подростком, он программировал для Atari, Lucasfilm Games и Activision. Еще до того как ему исполнилось 30, Дэвин основал свою собственную компанию Trilobyte и разработал хит под названием «The 7th Guest» («7-й гость»), в котором хитрые головоломки переплелись с кинематографичным повествованием. После серьезной размолвки с соучредителем Trilobyte и последовавшим крахом студии Дэвин устроился в компанию id Software, где работал вместе с одним из своих старых друзей – легендарным программистом Джоном Кармаком. Здесь он четыре года помогал создавать такие игры, как «Quake III» и «Doom 3». А в 2003 году перешел в Ensemble, где стал руководителем группы программирования алгоритмов – математических моделей, определяющих движения юнитов в «Age of Empires III».

Оглядываясь назад, можно сказать, что управленческая команда сделала странный выбор. Грэм был легендарным гением дизайна и повествовательной части игр, так почему же ему предложили учить двигаться юниты «Age of Empires»? «Дэйв Поттинджер позвонил мне и сказал: мы в Ensemble Studios не используем тебя должным образом. Мы хотели бы попытаться перенести эту RTS на консоли. Ты не хочешь возглавить команду, которая попытается сделать это?»

«Конечно, – ответил Дэвин. – Когда начинаем?»

Таким образом, в команду «Phoenix» вошли Грэм Дэвин, Анджело Лоудон, Крис Риппи, а также несколько других художников и программистов. Это была небольшая, но сплоченная группа, члены которой были рады заняться чем-то, отличным от «Age of Empires». «Наша команда неудачников», – любил говорить Дэвин. Вскоре у них уже была готова базовая концепция. «Phoenix» будет научно-фантастической игрой, в которой люди должны сражаться против инопланетян, что-то вроде «StarCraft». Игра за людей выглядела совершенно иначе, чем игра за расу инопланетян, которых Грэм назвал Свеями. Цель заключалась в том, чтобы устроить «войну миров», натравливая громадные боевые машины инопланетян на разнородные армии людей.

Идеи были самой легкой частью. Дэвин знал, что гораздо сложнее будет придумать принципы управления. Большинство игр уже на этапе начала разработки имеет ряд условий, которым нужно следовать. Например, известно, что если вы выбираете шутер от первого лица, то правым спусковым крючком будете стрелять, а левым – прицеливаться. Левая кнопка джойстика всегда будет управлять движением персонажа, а правая – вращать камеру. Конечно, дизайнеры, работающие на таких больших проектах, как «Call of Duty» или «Assassin’s Creed», могут внести в основную формулу небольшие изменения. Но начиная разрабатывать новую игру, переосмысливать элементы управления не стоит.

Проект «Phoenix» не мог позволить себе такой роскоши. Основная причина плохой совместимости RTS и консолей заключалась в том, что никогда не получалось сделать удобную систему управления. Дэвину и его команде пришлось сразу начать задаваться фундаментальными вопросами, которые разработчики большинства игр уже решили. Как будет осуществляться движение по экрану? Будете ли вы управлять курсором, как в «Age of Empires», и использовать его для выбора юнитов и определения их действий? Или вы будете управлять юнитами напрямую? Сможете ли вы выбрать несколько юнитов одновременно? Как вы будете строить здания?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x