Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Когда Blizzard впервые объявила об открытии в «Diablo III» аукционов за реальные деньги, циники увидели в этом обычные поборы. В конце концов, каждый раз, когда игрок продавал некий предмет за наличные деньги, компания получала большой процент от сделки. Разработчики же утверждали, что у них были благородные мотивы: аукцион нужен для того, чтобы облегчить игрокам процесс торговли предметами. Еще в 2002 году в «Diablo II: Lord of Destruction» возникли независимые черные рынки, и люди за реальные деньги могли покупать мощные предметы на не внушающих доверия и небезопасных сайтах. Blizzard же, по словам Кевина Мартенса, хотела обеспечить игрокам безопасный и надежный «высококлассный доступ».
Однако вскоре после выхода «Diablo III» сотрудникам компании стало очевидно: аукцион вредит игре. Некоторым игрокам, естественно, нравилась торговля – особенно тем, кто занимался сбором и продажей трофеев для получения устойчивой прибыли. Но остальное большинство почувствовало, что аукцион значительно ухудшил игру. Он снизил остроту ощущений при охоте за трофеями. Какой смысл долго и упорно добиваться получения очередного элемента вооружения, если можно просто рвануть на рынок и прикупить все, что нужно?
Одна группа игроков, называвшая себя Железнорожденными (в честь дома Грейджой из «Игры престолов»), принципиально отказалась пользоваться аукционом. Они даже посылали в Blizzard петиции с просьбой рассмотреть вопрос о включении в «Diablo III» режима Ironborn («Железнорожденные»). «Это сообщество игроков, которые говорили: эй, ребята, “Diablo III” – это та же игра! Но, проходя ее без аукциона, я приобретаю совершенно новый опыт, – сказал Уайат Ченг. – Можно посмотреть на Diablo их глазами и сказать: знаете, это действительно удивительная игра, но аукцион искажает ее восприятие некоторыми людьми».
Однажды в сентябре 2013 года, когда разработка «Reaper of Souls» шла полным ходом, Джош Москейра сидел на собрании, уткнувшись в ноутбук. Это было одно из рутинных ежемесячных совещаний, посвященных стратегии Blizzard, на которое исполнительный директор Майк Морхайм собирал всех начальников отделов и руководителей проектов поговорить о развитии бизнеса. Большая часть финансовых вопросов Москейры не касалась. Но затем разговор перешел на «Diablo III», и они вдруг заговорили об аукционе.
«Майк сказал: “Ну, что вы думаете?”, – вспоминает Москейра. – Если бы я был где-нибудь в другом месте, то, вероятно, ответил бы: “Вы знаете, что я думаю, мы должны еще все осмыслить”. Или: “Я не совсем уверен”. Но, глядя на этих ребят и зная, насколько важно сделать так, чтобы наши игроки в нас верили, я сказал: “Знаете что, ребята? Наверное, нам следует просто выкинуть его”».
После кратких дискуссий о том, как должна работать логистика – как они будут сообщать об этом игрокам, что делать с текущими аукционами, сколько нужно ждать, – решение было принято. Аукциону в «Diablo III» пришло время умереть. «Я подумал: ух ты, это наконец случилось, – вспоминает Москейра. – Думаю, это заслуга Майка. Он – увлеченный геймер и любит играть. А игроков любит больше всего на свете. И он был готов принять решение и сказать: знаете, это будет трудно и больно. Но это правильное решение».
17 сентября 2013 года Blizzard объявила о закрытии аукциона в марте 2014-го. Фанаты по большей части были в восторге от этой новости. Теперь они могли охотиться за трофеями без отвратительного чувства, что можно просто заплатить за них деньги. Вот отзыв одного из них под ником Kotaku: «Компания Blizzard поступила совершенно правильно, она на самом деле вернула мою веру в нее. Я снова могу играть в ее игры».
«Самый интересный вариант игры в “Diablo” – получать, убивая монстров, легендарные предметы, позволяющие сделать вашего персонажа более мощным, – сказал Уайат Ченг. – А если все действия по повышению могущества моего персонажа не включают убийство монстров… Тогда лучше заняться чем-то другим».
Теперь Москейра чувствовал, что для «Reaper of Souls» найдена идеальная формула. Это дополнение включает в себя новую область (Westmarch) и главного противника (Малтаэль), «Добычи 2.0» (бесплатный патч для всех игроков), «Режим приключений» и переработанную систему сложности. За неделю до выхода «Reaper of Souls» Blizzard уберет из него аукцион. Москейра и его команда чувствовали: грядет великий момент. Они намеревались вернуть игроков в игру.
25 марта 2014 года при выходе «Reaper of Souls» «ошибка 37» не появилась – на сей раз Blizzard укрепила свою инфраструктуру. Кроме того, компания решила улучшить систему сообщений об ошибках, чтобы при их возникновении предупреждение не было столь расплывчатым. «Я думаю, это один из тех уроков, которые мы выучили. Когда вы раньше входили в систему и получали “ошибку 37”, вы думали: “Что такое «ошибка 37»? Я понятия не имею, что это такое”, – сказал Джош Москейра. – Теперь все сообщения об ошибках являются более описательными. Они сообщают: вот в чем проблема, а вот примерные сроки, в которые вы можете ожидать ее устранения».
Наблюдая за реакцией игроков, сотрудники Blizzard вздохнули с облегчением. Как и сами пользователи. «В “Diablo III” наконец-то сумели создать геймплей, который сделал серию столь великолепной, – писал рецензент из ARS Technica. – Было исправлено или удалено почти все, что стояло на пути этого величия. “Reaper of Souls” – это спасение “Diablo III”».
Спустя два года после выхода люди наконец распробовали «Diablo III» и полюбили ее. «Когда вы заходили на форумы или получали отзывы непосредственно от фанатов, проблемы, на которые они жаловались, становились более конкретными и менее общими, – сказал Кевин Мартенс. – В это время я думал: ну вот, мы наконец добились успеха». Когда Мартенс и другие дизайнеры просматривали Reddit или Battle.net, они были рады видеть, как игроки жалуются на недостаточно мощные трофеи или просят Blizzard отшлифовать специфические моменты. Никто больше не отправлял отзыв из двух слов, являющийся смертным приговором для любой игры: «Это неинтересно».
Но для Джоша Москейры самым приятным было то, что людям особенно понравилась консольная версия «Diablo III», выпущенная в сентябре 2013 года для PS3 и Xbox 360, а в августе 2014-го – для новых PS4 и Xbox One. После многих лет использования мышки геймеры практически чувствовали себя святотатцами, но они действительно получали больше удовольствия от игры в «Diablo III» на PlayStation 4, чем на компьютере.
В последующие месяцы и годы Blizzard намерена продолжать выпускать и другие патчи и функции для «Diablo III». Некоторые будут бесплатными – как подземелье, называющееся «Седой остров», или обновленная версия собора из первого «Diablo». Другие станут платными, например новый класс персонажей – некромант. Несмотря на жалобы фанатов на отсутствие еще одного большого пакета расширения (которого не было по состоянию на начало 2017 года), было ясно: Blizzard взяла на себя обязательства поддерживать «Diablo III» в течение многих лет после релиза. Другие разработчики, возможно, не стали бы делать этого, особенно после катастрофы с запуском. «Майк Морхайм, президент компании, сказал нам: “Мы хотим выиграть и заслужить любовь и доверие наших игроков”, – сказал Уайат Ченг. – Мы проделали всю эту работу, мы сделали эту игру. Мы верили в нее. Мы знали, что она классная. И я полагаю, было бы трагедией, если бы мы работали в компании, которая сказала бы: ой, “ошибка 37” – ну, что ж, выдергивайте вилку из розетки».
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: