Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Став директором, первым делом Москейра собрал сотрудников, занимавшихся разработкой «Diablo III». Еще недавно они были с ним на равных, но теперь подчинялись ему. Он спросил: как они себя чувствуют? Что им понравилось в игре? Какой они видели «Diablo III» в ближайшие годы? Обычно дополнения к видеоиграм что-то добавляли – новый контент, новые локации, новые предметы. Но для «Diablo III» в Blizzard хотели сделать нечто иное. «Вскоре стало очевидно, что они действительно хотели использовать дополнение не только для регулировки игры и исправления очередных ошибок, но для создания платформы, на которой “Diablo” будет работать в будущем, – сказал Джош. – Команда взяла на себя эти нелегкие обязательства. Было задумано что-то действительно масштабное».

Москейре также стало ясно (и свое понимание он попытался довести до всей команды): на самом деле они не знают, что в действительности представляет собой сейчас «Diablo III». Он с удовольствием подчеркнул, что геймеры, с тоской вспоминающие о «Diablo II», не помнят первоначальный вид этой игры. В их представлении она выглядит так, как начала выглядеть в 2001 году – после того как разработчики отреагировали на замечания фанатов и выпустили дополнение «Lord of Destruction». Люди запомнили именно этот вариант. Он стал результатом миллионов присланных в Blizzard замечаний игроков и реакции компании на них.

«Вы можете спроектировать игру, вы можете протестировать ее и думать, что вы о ней все знаете – до тех пор, пока не выпустите ее, – признается Москейра. – А за первый день релиза люди суммарно наиграют в вашу игру больше часов, чем все разработчики за все время разработки. В результате вы обнаружите то, о чем даже подумать не могли. Вы увидите, как игроки реагируют на различные элементы… Они играют в игру, проявляют к ней интерес, взаимодействуют с ней. И, по правде, самое трудное – научиться изучать полученные замечания и правильно реагировать на них».

Продумывая работу над дополнением, получившим название «Reaper of Souls» [34] В переводе означает: Жнец Душ. – Прим. ред. , команда «Diablo III» рассматривала его как шанс исправить не только «ошибку 37», но и все более ранние ошибки. Это был шанс сделать собственного «Lord of Destruction» и достичь тех же высот, что и с «Diablo II» много лет назад. «Мы использовали это как нашу единственную возможность вернуть своих фанатов», – сказал старший продюсер Роб Фут.

Возможно, стороннему наблюдателю показалось бы странным, что игра после 10 лет разработки оказалась запущена с таким большим количеством проблем. Теория Москейры была такова: сложности «Diablo III» возникли в результате того, что команда разработчиков старалась повторить любимую народом «Diablo II». Как он сказал в интервью 2015 года: «Призрак “Diablo II” маячил над командой, пытавшейся повторить невероятный успех этой игры. Это сильно напрягало разработчиков и повлияло на многие решения».

В то время как команда студии BioWare, создавшая «Dragon Age: Inquisition», была поражена негативной реакцией фанатов на «Dragon Age 2» (об этом будет рассказано в главе 6), Blizzard столкнулась с противоположной проблемой: «Diablo III» должна была превзойти успех «Diablo II». Дизайнеры собирались использовать серьезные инновации – вроде гибкой системы выбора умений, что обычно считается «изюминкой» по-настоящему крутой игры. Но, по мнению Москейры, они слишком негибко относились к другим традициям серии.

Будучи новичком, Джош готов был бросить вызов всем представлениям о том, что делает «Diablo» самой собой, даже если это означало конфликт с некоторыми ветеранами компании. В консольной версии, наряду с все еще разрабатывавшейся параллельно «Reaper of Souls», Москейра упорно боролся за введение функции «уклониться», которая бы позволила игрокам использовать джойстик, чтобы прокатиться по земле, уклоняясь от атак врагов. Это было неочевидное решение. «Команда много спорила относительно этой функции, – вспоминал Джош. – Люди были сильно, очень сильно против. Мне хотелось серьезно обсудить с некоторыми другими дизайнерами вопрос о том, нужно ли нам это на консоли».

Москейра утверждал, что игрокам будет скучно часами бродить по карте, не имея никакой возможности переключить метод движения вроде кнопки «прыжок» в «World of Warcraft». Другие дизайнеры замечали, что функция «уклониться» уменьшит влияние элементов, повышающих скорость движения персонажа (концепция «Diablo II»), из-за чего игра станет менее интересной в долгосрочной перспективе. «Оба эти аргумента были действительно серьезными, – говорит Москейра. – И оба они верны. В конце концов вы должны сказать: ну, ладно, я готов пожертвовать некоторыми из этих долгосрочных выгод ради краткосрочной эмоции… Я понимаю, что уменьшаю важное умение, но чтобы игра ощущалась как действительно консольная, мои большие пальцы должны регулярно что-то делать. Это типично для консоли». (Джош в итоге выиграл эту битву и ввел в игру функцию «уклонение».)

Экспериментируя с консолями, где и напряжение было значительно меньше, и стремление придерживаться формулы «Diablo II» менее выраженным, Москейра с командой могли предпринять шаги, которые остальным казались слишком радикальными. «Я думаю, что это был один из самых раскрепощающих моментов, – вспоминает он. – У команды ПК – при всех ее самых правильных мотивах – из-за оказываемого давления и завышенных ожиданий некоторые первоначальные идеи были очень консервативными. Но работа с консолью немного напоминала Дикий Запад. И, в некотором роде, оглядываясь назад… мы были наивными. Мы издевались над этой игрой около шести месяцев, не зная всего, что стояло за принятыми решениями, которые привели к этому состоянию. Мы просто блуждали, как дети, и жали на разные кнопки».

Для игры, разрабатывавшейся в течение многих лет, очень полезен свежий взгляд на проблему, особенно когда Blizzard начала переосмысливать основные части «Diablo III» – такие, например, как система получения наград. В PC-версии «Diablo III» враги, погибая, извергали фонтаны трофеев. Этим они обеспечивали выплеск дофамина, столь знакомый игрокам в те моменты, когда они подбирают новое крутое оружие и аксессуары. Но без мыши и клавиатуры сортировка всех этих сверкающих колец и амулетов может оказаться трудным делом. При тестировании консольной версии «Diablo III» обнаружилось, что такой избыток трофеев мешает людям двигаться вперед: им приходится останавливаться каждые несколько секунд – просто для упорядочивания своих запасов.

И тогда Москейра с командой изменили формулу. «Мы заявили: каждый раз, когда будет падать серый или белый объект, в 70 % случаев это будет золото», – рассказывает Джош. Возможно, изменения показались преданным поклонникам «Diablo II» кардинальными, но это привело к созданию основы того, что команда назвала «Добыча 2.0» – системы, улучшившей «Diablo III» как на ПК, так и на консолях. «Мы начали осознавать, что, возможно, есть резон уменьшить количество трофеев, – говорит Москейра. – А если их будет меньше, то они должны стать качественнее».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x