Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
С помощью «Добычи 2.0» Москейра и его команда надеялись снизить уровень критики в адрес движка «Diablo III». Фанаты жаловались, что им приходится слишком долго добираться до топ-уровня «легендарных» предметов, а «Добыча 2.0» гарантировала, что из каждого босса выпадет легендарный предмет. Раньше пользователи недоумевали: когда они наконец получали легендарные предметы, игра генерировала их характеристики случайным образом. Из-за этого нередко случалась ситуация, при которой игрок видит сверкающее оранжевое оружие, возбужденно хватает его и внезапно обнаруживает, что оно бесполезно для его класса [35] Элементы, генерируемые случайным образом, не вписывались в систему характеристик «Diablo III». В «Diablo II» каждая характеристика была полезна каждому персонажу – независимо от того, каким был его класс. Но в «Diablo III» был применен более целенаправленный подход. Например, топор силы был полезен только варвару, и обладание им было действительно нелепостью, если вы играли за охотника на демонов. А колчан со стрелами, повышающими интеллект – основную характеристику для колдунов, – и вовсе был бесполезен практически для всех. Колдуны не могли использовать стрелы.
. В результате в «Добыче 2.0» появилась так называемая система взвешивания, искажающая работу генератора случайных чисел таким образом, чтобы шансы на полезность найденного игроком легендарного предмета увеличились.
На протяжении всего 2013 года разработчики Blizzard обсуждали, что бы они хотели реализовать в «Reaper of Souls». И всегда красной нитью через все разговоры тянулась тема «случайности». Ведь случайные числа всегда были пульсирующим сердцем «Diablo». С момента выпуска в 1996 году первой игры, в которой игроки отправлялись сражаться в рандомно генерируемые подземелья под развалинами города Тристрам, «Diablo» полагалась на генератор случайных чисел практически в любой ситуации. Планы подземелий генерировались случайным образом, как и сундуки с сокровищами. Большинство магических предметов тоже выпадали случайно. Игра собирала их из большой таблицы префиксов и суффиксов, где атрибуты каждого элемента были привязаны к его названию. («Счастливый» пояс увеличит количество золота, которое вы получили от монстров. Меч «Пиявки» увеличивал здоровье при каждой вашей атаке.)
Эта случайность придавала «Diablo» особую привлекательность. Игра была сродни приключению в Dungeons & Dragons: каждый раз события разворачивались иначе. Было что-то притягательное в том, чтобы искать новый предмет и нажимать на кнопку «идентифицировать», зная, что вы можете получить что-то ценное. «Diablo» обращался к тому же инстинкту, который заставляет нас скармливать все деньги игровым автоматам или спускать их на лотерейные билеты. Эта игра вполне могла бы встать в один ряд с игровыми столами в блистающем казино Лас-Вегаса.
Потребовалось много времени, прежде чем дизайнеры поняли: их одержимость случайными числами мешает «Diablo III». «Я начал поклоняться алтарю случайности, – признается ведущий дизайнер Кевин Мартенс. – И когда я мог сделать что-то еще более случайным, то делал это. Но упускал из виду, что случайность – это инструмент, позволяющий добиться того, чтобы пользователи начинали играть снова и снова… Когда меня спрашивают: в чем основная разница между “Reaper of Souls” и “Diablo III”, я сразу отвечаю: мы сгладили острые углы случайности. Мы заставили случайность работать на игрока, вместо того чтобы бороться с ним».
Именно этим «Diablo III» отличалась от казино: компании Blizzard не нужно было всегда оставаться в выигрыше. Москейра и его команда поняли: радовать игроков можно, обеспечив им преимущество. «Когда “Diablo III” только стартовала, наличие или отсутствие у вас легендарного предмета зависело лишь от того, как выпадут игральные кости, – говорит Джош. – Иногда вам везет, иногда – нет… В “Reaper” мы решили, что не хотим обманывать. Мы не хотим, чтобы игроку казалось, будто мы облегчаем ему дорогу или что-то в этом роде. Поэтому нам просто нужно поднять уровень – чтобы для поиска легендарного предмета не пришлось тратить 104 часа» [36] Один из любимых анекдотов Москейры: когда он впервые играл в «Diablo III» варваром с топором, на поиск легендарного предмета ему потребовалось 104 часа (он засек время). И когда он наконец увидел, что ему выпал блестящий оранжевый предмет, то был в восторге, пока не обнаружил, что это колчан. Варвары не могли использовать стрелы.
.
Им также нужно было что-то сделать со сложностью игры. При разработке первой версии «Diablo III», дизайнеры посчитали, что игрокам нужна игра, более сложная, чем любая предыдущая в серии. «У нас есть видео “С новым «Diablo» вы озвереете”, – говорит Мартенс. – В нашей команде были люди, говорившие, что игра слишком трудная. И что – даже несмотря на весь их большой опыт – их все равно убивают. По правде говоря, теперь, оглядываясь назад, можно сказать: некоторые хотят получить очень сложную игру, тогда как другим хочется чего-то полегче. А все остальные располагаются где-то между этими двумя крайностями».
Дело было не просто в том, что режим «Inferno» оказался слишком суровым. Геймеры теряли интерес к многократному прохождению игры, если в ней не менялось ничего, кроме силы монстров. Структура, которая была вполне достойной в 2001 году, в 2012-м оказалась провальной – по нескольким причинам. За прошедшее между версиями десятилетие дизайн видеоигр резко изменился. За эти годы появились десятки клонов «Diablo» – и некоторые из них даже превзошли структуру «Diablo II» (хотя ни один из них не оказался столь успешным). Когда вышла «Diablo III», люди ожидали увидеть менее повторяющийся ритм.
У «Reaper of Souls» была возможность решить эти проблемы. Краткосрочным выходом стало снижение сложности «Inferno» при помощи новых патчей. Но в «Reaper» Blizzard могла добиться большего. «Где-то в конце ноября 2012 года я начал думать, что, возможно, нам придется полностью переделать систему сложности, – вспоминает Мартенс. – Но это была тяжелая перспектива. Вся игра построена на этих четырех уровнях сложности. Каждый монстр имеет свои характеристики, настроенные для каждого из этих уровней».
Кевин Мартенс взглянул на проблему шире. Что, если вместо использования уровней сложности на разных этапах, полностью перестроить структуру «Diablo III» – сделав так, чтобы монстры масштабировались по ходу игры в зависимости от силы персонажа? И потом… Что, если добавить новую систему модификаторов – так, чтобы любой, кому хочется получить более сложную версию игры, мог бы переключиться на сложный или очень сложный режимы и, таким образом, повысить здоровье и силу врагов? Но если вы захотите игру попроще, то сможете просто вернуть все к обычному режиму. Чтобы решить проблему курицы и яйца в режиме «Inferno», Blizzard «убил» и курицу, и яйцо.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: