Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

С другой стороны, по завершении работы над «Diablo III» летом 2016 года Джош Москейра покинул Blizzard и присоединился к ведущему дизайнеру мира «Warcraft» Робу Пардо в новой студии Bonfire. «Уход из этой команды и этой компании был самым сложным решением, которое мне когда-либо приходилось принимать, – сказал Москейра. – Но я чувствовал, что хочу рискнуть и попытаться сделать нечто совершенно новое».

По крайней мере, он покинул Blizzard, сделав что-то крутое. «Diablo III» стала одной из самых продаваемых игр в истории – по состоянию на август 2015 года было продано 30 миллионов ее копий. Кроме того, эта история показала многочисленным разработчикам, в том числе создателям «The Division» и «Destiny» (с которыми мы встретимся в главе 8), что исправить можно любую игру.

Часто разработчики воодушевляются к концу проекта, когда понимают, что в их игру действительно интересно играть. Для «Diablo III» и ей подобных выпуск оказался лишь началом процесса разработки. «Это верно даже для такой игры, как “Diablo”, с ее узнаваемым обликом и яркой выразительностью, – сказал Москейра. – Думаю, одна из проблем состоит в том, что в начале проекта у каждого в голове имеется своя версия игры. Избавиться от этого – одна из самых сложных задач. Но как только с проблемой удается справиться, становится меньше обсуждений и разногласий, потому что теперь вы сами видите, как игра выглядит и работает. Создание игр – очень сложное дело, но трудности до релиза – это особый тип проблем. Они более экзистенциальные».

«Diablo III» наглядно продемонстрировала: даже одной из самых совершенных и талантливых игровых студий в мире, обладающей практически неограниченными ресурсами, могут потребоваться годы для того, чтобы собрать игру должным образом. И даже в третьей игре франшизы остается еще очень большое число параметров, которые могут все погубить. При этом даже игра, запущенная с серьезными недоработками, в состоянии – при наличии достаточного количества времени на внесение исправлений, упорстве и финансовых вложениях – превратиться во что-то великое. В 2012 году, когда «ошибка 37» расползлась по Интернету, геймеры полагали, что игра «Diablo III» обречена. Но этого не произошло.

5. «Halo Wars»

Летом 2004 года руководители Ensemble Studios вылетели в Чикаго на выездной практический семинар, оказавшийся необычно унылым. У них происходило то, что некоторые называют «кризисом самовосприятия». Ensemble Studios годами работала над прототипами для видеоигр, но те никого не радовали, так что руководителям компании нужно было уехать на несколько дней и спокойно поговорить. «Мы решили делать то, что вызывает у нас энтузиазм, – сказал продюсер Ensemble Studios Крис Риппи, присутствовавший на семинаре. – Нам надо было вновь войти в колею».

Вопрос был в том, как эта колея будет выглядеть? Ensemble Studios располагалась в Далласе, штат Техас, и уже почти 10 лет занималась созданием однотипных видеоигр. Компания построила свою репутацию на «Age of Empires» – серии стратегических игр, в которых вы начинаете с горсткой крестьян, и постепенно строите целую цивилизацию. Как «Warcraft» от Blizzard и «Command & Conquer» от Westwood, «Age of Empires» была стратегией, игравшейся в режиме реального времени [38] Real-time strategy или RTS. – Прим. ред. : действие разворачивалось без поворотов или пауз. Вы постепенно двигаетесь через различные технологические «эпохи» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собираете ресурсы, строите здания и обучаете армии для победы над вашими противниками.

Чтобы закончить первую часть «Age of Empires», коллектив Ensemble Studios прошел через то, что ведущий дизайнер компании Дэйв Поттинджер описал как «страшный марш смерти, который сегодня уже не повторится», почти год работая по сто часов в неделю. Когда в 1997 году «Age of Empires» наконец вышла, она немедленно стала хитом, были проданы миллионы ее копий. За этим последовало множество прибыльных продолжений, дополнений и ответвлений. И в конце концов Microsoft, выступавшая до сих пор в роли издателя, купила Ensemble Studios. К 2004 году студия работала над еще одной игрой серии – «Age of Empires III», которая должна была выйти в конце 2005-го.

Необычное свойство Ensemble Studios, гарантировавшее минимальную текучку кадров, заключалось в том, что сотрудники ощущали себя единой семьей. С момента основания компании в 1995 году в ней работали в основном молодые одинокие мужчины, проводившие вместе вечера и выходные. «В субботу вечером в чьей-то квартире собиралась большая часть команды, – вспоминал ведущий дизайнер Йен Фишер в интервью для журнала Gamesauce [39] Йен Фишер, «Взрыв из прошлого: сотрудники Ensemble Studios вне работы, или переход от Empires к Kings», Gamesauce, весна 2010 года, www.gamesauce.biz/2010/09/05/ensemble-figures-out-how-to-go-from-empires-to-kings . . – В пятницу после работы не меньше дюжины человек набивались в тестовую игровую зону “Quake” (затем “Quake 2”, затем “Half-life”) и засиживались там до трех утра… И если вы не снимали квартиру вместе с парнем, с которым на работе сидели за соседними столами, то, скорее всего, тем же вечером вы пили пиво у него дома».

Еще в начале 2000-х, когда соучредители Ensemble Studios взрослели и обзаводились настоящими семьями, между ними сохранялось удивительное взаимопонимание. Каждый потенциальный новичок должен был пройти серию строгих собеседований, в том числе со всеми 20 с лишним сотрудниками студии. Если хотя бы кто-нибудь говорил «нет», человеку отказывали в приеме на работу. «Мы действительно были как одна семья, – вспоминает инженер по графике Рич Гельдрих. – Это было сочетание семьи и общаги».

Летом 2004 года, работая над «Age of Empires III», многие ветераны Ensemble Studios ворчали, что они замучились разрабатывать игры серии «Age». Некоторые вообще устали от RTS. Несколько раз руководители компании пытались создать вторую команду разработчиков, которая бы экспериментировала с другими жанрами, но такие проекты всегда проваливались.

Ensemble Studios каждый раз попадала в одну и ту же колею. Вторая команда некоторое время возилась с прототипами и ранними концепциями. Затем у основной команды, работавшей над игрой серии «Age», неизменно возникала какая-нибудь катастрофа. Например, через год после релиза «Age of Empires II» пришлось полностью переделать весь дизайн, поскольку при текущем в нее оказалось неинтересно играть. Тогда руководство попросило вторую команду отложить свой проект и помочь первой. После этого второй проект всегда терял разгон и сходил на нет – как перестает работать паровой двигатель, в который больше не подбрасывают уголь.

«Начиная с игры “Age II” повторялся один и тот же сценарий. Мы пытались попутно делать и что-то другое. Но настолько завышали обязательства по “Age” и недорабатывали по ним, что для тушения пожаров приходилось привлекать всех сотрудников», – говорит Дэйв Поттинджер. В разное время вторые команды Ensemble Studios создавали прототипы для ролевой игры, платформера и проводили ряд других экспериментов, которые впоследствии были отброшены. Нельзя сказать, что отказ от тех или иных прототипов был для игровых студий необычной практикой. Но для коллектива, желавшего показать всему миру, что он способен не ограничиваться только «Age of Empires», ситуация становилась неприятной. Именно поэтому руководители студии летом 2004 года и сидели в Чикаго, пытаясь продумать свои дальнейшие шаги.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x