Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Название:Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент 5 редакция
- Год:2017
- Город:Москва
- ISBN:978-5-04-045523-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Джо Стейтен, Марти О’Доннелл и другие сотрудники Bungie возмутились, заявив, что на завершающей стадии производства игры не существует реальной возможности полностью переписать весь сюжет. Однажды они уже откладывали выпуск «Destiny», перенеся его с осени 2013-го на весну 2014-го, и это уже очень плохо повлияло на их отношения с Activision. Теперь, менее чем за год до выхода игры, переписывание приведет либо к задержке, либо к выпуску посредственного сюжета, либо к тому и другому одновременно. Студия поклялась, что сюжет «Destiny» переплюнет «Звездные войны» и «Властелина колец» – и вдруг они собрались выбросить все и начать сначала?
«Да», – ответил Джонс. Это не обсуждается. Они переписывают сюжет.
В последующие месяцы Джонс собрал небольшую группу людей, которую назвал «Железным тараном». В ней было несколько «лейтенантов», которым Джонс доверял больше всего, – например, арт-директор Крис Барретт и дизайнер Люк Смит, бывший журналист, в 2007 году начинавший в Bungie в качестве комьюнити-менеджера, а затем невероятно быстро доросший до должности топ-менеджера компании [77] Не случайно Крис Барретт и Люк Смит стали креативными директорами будущих DLC (Downloadable Legal Content; Официальный Загружаемый Контент) «Destiny» и ее сиквелов.
. Кроме того, в команду входил опытный редактор книг Эрик Рааб, которого Bungie наняла для помощи в создании сюжета «Destiny».
Каждый день в течение нескольких недель Джонс и его «Таран» вели длительные обсуждения, пытаясь придумать новый план «Destiny». После чего Джейсон передавал нагенерированные идеи большой группе руководителей производств, которую он назвал «Кузнецами», чтобы узнать их мнение. (У Bungie всегда был талант к драматизму – «Кузнецы» должны были выковать «Железный таран».) Помимо Рааба, в этот процесс были вовлечены несколько сценаристов. Как сказал один бывший сотрудник, «команду сценаристов, которую собрал Джо, подвергли остракизму»: «Сюжет писали без писателей».
Некоторые люди в Bungie считали это необходимым отчаянным рывком, драматическим действом в последнюю минуту – явлением, к сожалению, весьма распространенным в разработке игр, даже на финальной стадии проекта. Другим, включая Джо Стейтена, это казалось самоубийством. «Джо совершил большой сдвиг в направлении здравомыслия и рациональности, – сказал один из бывших сотрудников Bungie. – Смысл его слов был таков: “Слушайте, нарезку можно сохранить, но если пытаться переписать игру за шесть месяцев до ее выхода, вы просто сделаете многих людей несчастными”». Однако усилия Стейтена не увенчались успехом, и к концу лета он покинул студию [78] 24 сентября 2013 года Стейтен написал на сайте студии: «После 15 лет работы в Bungie – от сражений в “Myth” до тайн в “Halo” и не только – я ухожу, чтобы энергично взяться за решение новых творческих задач. Возможно, это покажется неожиданным, но бояться не стоит. Последние четыре года я с большим удовольствием помогал создавать “Destiny”, и после большой презентации этим летом наша чрезвычайно талантливая команда идет по пути к величию. Я буду рад за всех вас, когда в следующем году игра выйдет. Спасибо за то, что поддерживали меня, и за постоянную поддержку Bungie. Мы не смогли бы ничего сделать без вас».
.
О’Доннелл тоже посчитал это дурным предзнаменованием. «Я понял, что Джейсон принял определенное решение, оценил его и сказал: ладно, удачи с этим, потому что вы знаете, что я совершенно убежден в том, что это невозможно, и что это похоронный марш, и ничего качественного так сделать невозможно, – сказал Марти. – Джонс все еще хотел, чтобы я был частью “Кузнецов”, но я ответил: я считаю, что это ошибка – и я не с вами. Я не верю в этот план». О’Доннелл, считавший весь процесс ущербным, вспоминал, что был тогда весь на нервах и на корню резал многие идеи, выдвигавшиеся Джонсом и его «Тараном». Тем не менее, он продолжал посещать собрания «Кузнецов».
Поскольку геймеры во всем мире с нетерпением ждали «Destiny», в конце лета 2013 года лучшие разработчики Bungie заперлись в конференц-залах и устроили марафон, пытаясь собрать воедино новый сюжет. Сначала они уменьшили область действия игры, вырезав некоторые куски, такие как Меркурий и Сатурн (которые позже будут реализованы в дополнении 2015 года), и сосредоточились на четырех планетах: Земле, Луне, Венере и Марсе. (Конечно, технически Луна – не планета, но в «Destiny» это не важно.) Вместо посещения игроками их всех в первых нескольких миссиях игры, как предполагалось в нарезке, было решено рассматривать каждую планету как отдельный квест, увеличивая сложность по мере перехода от одной области к другой. На Луне вы встретите копошащийся Улей. На Венере – древнюю расу механических Угрожающих. А в пустынях Марса вам надо победить полчища Кабалов.
Затем группы «Железного тарана» и «Кузнецов» вцепились в каждую уже созданную миссию, объединяя старые идеи и пытаясь сформировать химеру, которая станет новой «Destiny». Одну старую миссию можно развернуть на совершенно новом поле, другую можно разделить на три куска и сделать из них три новые. Это было похоже на то, как если бы разорвать одеяло, а затем сшить все его куски в новый узор, независимо от того, правильно или неправильно они соединяются. Один из разработчиков игры объяснил: «В ходе оригинального сюжета до его переделки ты идешь из точки А в точку Я. Теперь на этом пути выкинули этапы от Ж до И, потому что они очень сложны для разработки. Их отложили в сторону, спрашивая: “Как в этой сюжетной линии можно пойти от Ж до И?”»
«Это напоминало создание Франкенштейна», – сказал этот человек.
В конце концов собрания «Железного тарана» дали результат – у «Destiny» появился новый сюжет, который, казалось, создала команда, собранная из дизайнеров и продюсеров. Не было никаких «персональных историй», которые обещала Bungie. Оценка сюжета каждой миссии колебалась между «расплывчатой» и «несогласованной», объединенной бессмысленными именами и сбивающими с толку диалогами. Одна фраза, произнесенная роботом по имени Экзо-незнакомка (персонаж, возвращенный из варианта Стейтена), довольно четко подводила итог: «У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять».
Нигде трудности разработки «Destiny» не проявились столь заметно, как в работе Питера Динклэйджа – актера, награжденного премией «Эмми» и более всего известного своей ролью обаятельного карлика Тириона Ланнистера из «Игры престолов». В «Destiny» Динклэйдж озвучивал Призрака – небольшого робота, служившего игрокам рассказчиком и постоянным спутником. Джо Стейтен и его команда планировали, что Призрак послужит хорошим дополнением для большинства персонажей, разговаривая с вами во время каждой миссии. По ходу игры Призрак будет изучать окружающую среду и комментировать ваши действия. Но после перезапуска, выполненного «Железным тараном», Призрак стал главной звездой «Destiny», ответственной за основную часть диалогов игры – роль, на которую Динклэйдж не подписывался.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: