Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Тут можно читать онлайн Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Литагент 5 редакция, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр краткое содержание

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - описание и краткое содержание, автор Джейсон Шрейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джейсон Шрейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«Он не должен был разговаривать всю игру и, уж конечно, совсем не должен был быть единственным голосом, который вы слышите в ней», – говорит Марти О’Доннелл. Bungie приготовила большие деньги для озвучки и другими знаменитостями – такими как Билл Найи, Нэйтан Филлион и Джина Торрес. Однако переписывание сюжета перелопатило и свело к минимуму роли всех этих персонажей, оставив всю работу Динклэйджу и Призраку.

Пока в конце 2013-го и в 2014-м О’Доннелл работал с актерами, записывая диалоги, сценарий продолжал изменяться. Студия постоянно переписывала его – иногда вплоть до последней минуты. Bungie снова убедила Activision позволить отложить «Destiny» – на этот раз до сентября 2014-го, но процесс разработки от этого не стал эффективнее. «У меня не было сценария вплоть до начала записи, так что я даже не знал, что там будет, – вспоминает О’Доннелл. – Вместо трехсот строк диалога за четыре часа я должен был записать тысячу. Я сказал: знаете, это будет как чтение телефонного справочника, это плохо, но мы это сделаем. Может показаться, что я саботировал, но это не так. Я действительно пытался сделать все как можно лучше, но шестое чувство подсказывало, что хорошо не получится. Сюжета там не было. Персонажей не было». Соедините перегруженного актера озвучания с недовольным звукорежиссером, и у вас получится формула ужасного исполнения. Особенно когда в диалоге встречаются такие строки: «Меч близок. Я чувствую его силу… Осторожно! Эта сила темна».

В апреле 2014 года Bungie уволила Марти О’Доннелла – этот шаг казался одновременно шокирующим и неизбежным [79] В мае 2014 года О’Доннелл подал иск против Bungie за невыплату заработной платы и конфискацию его акций. Судья вынес решение в пользу Марти, назначив ему хорошую компенсацию. . Первой его реакцией, конечно, было сообщить об этом в Твиттере. (16 апреля 2014, 1:28: «Я с печалью сообщаю, что совет директоров Bungie безо всякой причины прервал отношения со мной 11 апреля 2014 года».) Это был конец эпохи – как для О’Доннелла, так и для компании, которую он помог построить.

Как и многие издатели игр, компания Activision старалась придерживаться введения в контракты бонусов – дополнительных выплат разработчикам, чьи игры достигали высоких рейтингов на сайтах вроде Metacritic или GameRankings. «Destiny» не стала исключением. Из ранней версии контракта на создание «Destiny», просочившейся в прессу в 2012 году, стало известно, что Bungie получит бонус в размере 2,5 миллиона долларов, если совокупный рейтинг обзоров на «Destiny» достигнет 90 баллов или выше.

За несколько недель до выхода игры сотрудники Bungie начали тусоваться на кухне и гадать о рейтинге «Destiny» на Metacritic. Некоторые предполагали, что они получат 90 или 95; другие, более консервативные сотрудники, думали, что все может закончиться на высоте 80 с небольшим, то есть чуть ниже их бонусной цели. Но пять игр «Halo» имели на Metacritic средний балл 92, так что у многих были серьезные основания для оптимизма.

«Destiny» вышла 9 сентября 2014 года. Неделю спустя, после публикации большинства обзоров, счетчик на Metacritic опустился до отметки 77. Само собой, Bungie упустила свой бонус.

В отзывах «Destiny» назвали разочаровывающей, с тупой игровой механикой и повторяющейся структурой миссий. Критики обрушились на малое количество трофеев, утомительную концовку и отсутствие объяснений основных свойств игры. Но больше всего люди критиковали сценарий. Персонажи выглядели бессмысленными, ключевые моменты сюжета оставались необъясненными, а диалоги были ужасающе корявыми и громоздкими. Спокойная и ровная озвучка Питера Динклэйджа стала предметом мемов и шуток в Интернете. Одна фраза – «Тот волшебник пришел с Луны» – настолько широко высмеивалась участниками альфа-тестирования «Destiny», что Bungie удалила ее из игры. Но остальное было не сильно лучше.

Особенно грустным было то, что, хотя история «Destiny» была полна разных очаровательных научно-фантастических эпизодов, а у многих персонажей и оружия были убедительные сложные предыстории, все это скрывалось за так назваемыми «картами гримуара» – рассказами, написанными еще командой Стейтена и доступными только на сайте Bungie. В «Destiny» была заложена масса перспективных концепций – таких как Черный сад (область на Марсе, «заблокированная во времени» роботизированной расой Угрожающих). Но этот потенциал так и не был полностью реализован. Давняя цитата Пита Парсонса стала расхожей шуткой. «Destiny», находящаяся в одном ряду с великими историями вроде «Звездных войн» и «Властелина колец»? Да она едва дотягивала до «Сумерек».

Настроение в Bungie упало ниже плинтуса. В ходе ряда экстренных встреч руководство студии решило пересмотреть свои планы на ближайшее будущее. В дополнение к устранению бесплатными патчами некоторых из самых серьезных проблем с механикой игры были пересмотрены оба дополнения – «The Dark Below» и «House of Wolves»: там переделали миссии и убрали весь текст, уже озвученный Питером Динклэйджем [80] Одно из самых необъяснимых ранних решений при разработке «Destiny» относится к энграммам – объектам, в которых игроки могли находить новые трофеи. В конце игры единственным достойным снаряжением было редчайшее оружие «легендарного» калибра и фиолетовая броня. Всякий раз при обнаружении фиолетовой энграммы, в которой могла оказаться «легендарная» добыча, в мозгу игрока должен был происходить выброс эндорфинов. Но почти в половине случаев в фиолетовой энграмме обнаруживался лишь низший синий трофей. Эта странность приводила игроков в бешенство до тех пор, пока ее не исправили в октябре 2014 года. . Руководство решило, что «Destiny» погубила именно озвучка. В последующие месяцы дизайнеры Bungie выискивали на форумах вроде Reddit отзывы, пытаясь сделать как можно больше исправлений. В «The Dark Below» и в «House of Wolves» они экспериментировали с новыми типами миссий и системами прицеливания, которые гораздо больше понравились игрокам.

В конце 2014 года в Bungie прилетела группа руководителей Blizzard, в том числе директор «Diablo III: Reaper of Souls» Джош Москейра, чтобы подбодрить коллег. Параллели между «Diablo III» и «Destiny» оказались просто поразительными. Дело не только в том, что обе игры были опубликованы Activision. У них и недоработки оказались похожими: разочаровывающая система сбора трофеев, изматывающий финал и слишком большая зависимость от случайных чисел. В презентации для сотрудников Bungie Москейра объяснил, как они исправили проблемы в «Diablo III», поведав историю преобразования своей игры в течение двух болезненных лет, начиная с «ошибки 37» и заканчивая «Reaper of Souls».

«Это было похоже на то, как если бы нынешние мы разговаривали с нами прошлыми, – говорит Москейра. – Они боялись всего того, чего боялись мы тогда… Было просто удивительно – пойти туда и поговорить с ними. И они поняли: “Ну ладно, все, что вы, ребята, сделали в «Reaper of Souls», было движением в правильном направлении. Вы, парни, сейчас находитесь по другую сторону стены. Теперь видно, что там тоже есть жизнь”».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джейсон Шрейер читать все книги автора по порядку

Джейсон Шрейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр отзывы


Отзывы читателей о книге Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, автор: Джейсон Шрейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x