Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года

Тут можно читать онлайн Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года краткое содержание

Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года - описание и краткое содержание, автор Компьютерра, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года - читать книгу онлайн бесплатно, автор Компьютерра
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Мы будем говорить об играх «на погружение». Во-первых, это живые игры, то есть те, в которых участник сам совершает все действия, а не управляет виртуальным персонажем, будь то компьютерная или словесная игра. Во-вторых, в них существует стартовая ситуация, но отсутствует сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. И последнее, но самое главное: человек заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж — даже если личный опыт подсказывает сделать все с точностью до наоборот.

RPG и живые ролевые игры: на перекрестке миров

Существует распространенное мнение, что такие жанры компьютерных игр, как CRPG (Computer Role-Playing Game) и MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), появились под влиянием офлайновых RPG. Это не совсем так. Они, несомненно, являются ролевыми играми в широком понимании, однако никакого отношения к живым ролевым играм на начальном этапе не имели. Эти явления до определенного момента развивались параллельно. Понятно, что сейчас многие поклонники RPG и особенно MMORPG играют в живые ролевые игры (и наоборот), однако вряд ли можно говорить о том, что эти люди составляют большинство. Хотя с компьютеризацией общества их количество, естественно, увеличивается, но мало-мальски серьезных статистических данных на сей счет пока нет.

Было бы ошибкой утверждать, что только игроки являются связующим звеном между компьютерными и живыми ролевыми играми. И те и другие зачастую строятся на одних системах — в качестве примера можно привести AD&D (Advanced Dungeons and Dragons), на базе которой сделано множество CRPG и которая в то же время лежит в основе некоторых полигонных и словесных ролевых игр.

Сегодня создатели компьютерных игр зачастую берут на вооружение приемы, опробованные на полигонах. Со своей стороны, мастера создают живые ролевые игры по популярным компьютерным. Играют по Final Fantasy, Fallout, Vampire: the Masquerade. Этим летом состоится уже пятый Warcraft, и впервые делают игру по Heroes of Might and Magic.

Зеленое солнце Толкиена

Очень часто, услышав о тех, кто играет в ролевые игры, люди восклицают: «А, знаю, это толкиенисты!» — и оказываются не правы. Толкиенизм — всего лишь одно из направлений ролевых игр, причем далеко не самое распространенное. Толкиенисты — это поклонники творчества Дж. Р. Р. Толкиена, которые, как правило, свободно владеют его текстами, в том числе непереведенными, изучают созданные им языки, историю и культуру Средиземья. Многие становятся серьезными специалистами и впоследствии защищают диссертации, связанные с трудами Толкиена. Среди толкиенистов встречаются люди, которые играют только в ролевые игры, сделанные по мотивам его произведений, — точно так же, как есть и те, кто вовсе не интересуется ролевыми играми.

Исторически сложилось так, что именно толкиенисты положили начало живым ролевым играм в России — в том виде, в котором они существуют сейчас. Существует легенда о том, как четыре подростка прочитали первый изданный у нас перевод «Властелина Колец» и решили поиграть в Средиземье. Местом встреч стал Нескучный сад. Они выбрали удобный для всех день — и каждый четверг собирались в парке, чтобы подраться на деревянных мечах и представить себя героями описываемых в книге событий. Имена четверки история не сохранила, а в Нескучном саду и по сей день каждый четверг собираются люди — сразиться на мечах, попеть песни, пообщаться с друзьями и приятелями, посмотреть фотографии с игр…

От Средиземья до Хогвартса
Помимо толкиенизма в ролевом движении существует масса других направлений Они - фото 61

Помимо толкиенизма в ролевом движении существует масса других направлений. Они неравнозначны; люди могут одновременно принадлежать к нескольким течениям. Тех, кто занимается только чем-то одним, не так много.

Толкиен и созданный им мир — не единственный, снискавший такую любовь и популярность. Наиболее ярко, помимо толкиенистов, в ролевом движении представлены любители «Звездных Войн» и — относительно недавнее, но стремительно развивающееся на данный момент направление — «Гарри Поттера». Это обусловлено тем, что, с одной стороны, вышеназванные миры самобытны и подробно описаны, чтобы в них можно было играть, а с другой — они являются яркими и самодостаточными, чтобы не смешаться с чем-то еще. Каждое из этих течений представляет собой особый пласт ролевого движения, некую субкультуру внутри субкультуры, со своими привычками, сленгом, модой и пр.

Остальные группы не столь ярко выражены. Это любители какого-то определенного жанра, школы, исторического периода или даже мастерской группы.

Следует помнить, что понятие жанра весьма условно. Например, на игре, в первую очередь рассчитанной на боевые взаимодействия, почти всегда найдется место и лирическому герою, и ученому, и бродячему музыканту, и безобидной ведьме.

Что такое мертвятник и зачем нужны булавки

Мир игры, базируясь на непреходящих и справедливых для любого времени и места ценностях, таких как добро и зло, свет и тьма, честь и подлость, любовь и ненависть, вынужден манипулировать каким-то количеством условностей, чтобы существовать как полноценная реальность. Немалая часть этих условностей является общей для большинства игр, а прочие описываются мастерами в правилах, коим обязуется следовать игрок, заявляясь на конкретную игру.

Какими же условностями оперируют игроки? В первую очередь понятием смерти. Невозможно смоделировать, например, раздираемое смутами и войнами королевство, в котором бы никто не умирал, не погибал в драках или от предательского ножа. Как же быть? Для этого существуют боевые правила (сколько раз и куда нужно ударить человека игровым оружием, чтобы его персонаж считался умершим; чем моделируется и как действует яд и т. п.) и правила посмертия. Если персонажа убивают (съедают, он умирает от старости и т. д.), игрок некоторое время отыгрывает собственный труп, дабы все заинтересованные его увидели и могли поднять панику, снять отпечатки пальцев, похоронить, воскресить, порыдать на его груди — в зависимости от ситуации и фантазии свидетелей. После этого игрок сообщает о своей гибели мастеру, либо, если игра рассчитана на большое количество людей, идет в мертвятник — отгороженное от остального полигона место, в котором его встречает мастер по мертвым. Дальше для игрока либо все продолжается уже в загробном мире (как правило, подобные вещи делаются на играх с развитым мистическим пластом), либо он получает возможность несколько часов отдохнуть, успокоиться после собственной гибели и придумать себе новую роль. Разумеется, смерть не единственная условность такого рода. Отыгрываются болезни, раны, беременность. Что касается последней — то, проходив с воздушным шариком под платьем в течение шести часов (да чтобы не лопнул, это считается выкидышем, героиня может умереть!), начинаешь очень живо ощущать все прелести бытия «в положении». А на какие только ухищрения не идут игроки, придумывая способы отыгрыша секса! Ведь какой портовый (да и любой другой) город без борделя, король без любовницы, а султан без наложницы — и всем им надо чем-то заниматься. И это «что-то» должно быть приятным и не причиняющим неудобств игрокам. Традиционными способами отыгрыша являются массаж, расчесывание волос и игра в гляделки, но существует и масса оригинальных методов. Одними из наиболее своеобразных являются, на мой взгляд, булавки. Идея состоит в том, что каждый совершеннолетний персонаж прячет в одежде некоторое количество английских булавок. Задача в том, чтобы эти булавки на партнере найти и снять. Степень интимности определяется самим человеком, который решает, куда булавки приколоть. [Подробнее см. на www.goldenforests.ru/games/2005/gp-ek/newsite/you-know-what.html]

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Компьютерра читать все книги автора по порядку

Компьютерра - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года отзывы


Отзывы читателей о книге Журнал «Компьютерра» № 13 от 04 апреля 2006 года, автор: Компьютерра. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x