Виктор Гольцман - Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие

Тут можно читать онлайн Виктор Гольцман - Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство 046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2008. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Виктор Гольцман - Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие краткое содержание

Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие - описание и краткое содержание, автор Виктор Гольцман, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Мобильный телефон давно перестал быть просто средством связи, и при его выборе мы в основном обращаем внимание не на «телефонные», а скорее на «компьютерные» функции: поддержку мультимедийных сообщений, музыкальные возможности, объем и удобство использования записной книжки и органайзера, наличие игр и других Java-приложений.


Данная книга расскажет вам, как повысить эффективность мобильного телефона и компьютера, реализовав широкие возможности такого тандема. Это практическое руководство, которое поможет вам разобраться с многочисленным инструментарием, объединяющим ПК и мобильный телефон, – от загрузки мелодий до создания GPRS-соединения.

Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Виктор Гольцман
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Итак, «скелет» приложения можно считать готовым. Однако до сих пор наши творения хоть и работали, но ничего не выводили на экран. Это нужно исправить.

Для начала немного теории. Дело в том, что само приложение, то есть класс MIDlet, рисовать не умеет. Для отображения графики существует специальный класс Canvas, а также его усовершенствованная версия – класс GameCanvas.

Рис 624Окно эмулятора телефона Рис 625Консоль вывода WTK Само слово - фото 147

Рис. 6.24.Окно эмулятора телефона.

Рис 625Консоль вывода WTK Само слово canvas можно перевести с английского - фото 148

Рис. 6.25.Консоль вывода WTK.

Само слово «canvas» можно перевести с английского как «холст». Из этого следует, что класс Canvasпредназначен для работы с графическими объектами, но не только. Он является базовым при разработке приложений, требующих низкоуровневой работы с экраном (то есть рисования), обработки нажатий клавиш (без этого в играх никуда), работы с джойстиком (если таковой имеется), а также для других полезных возможностей.

Его наследник, класс GameCanvas, умеет немного больше. В добавление к стандартным возможностям он умеет проверять состояние клавиш, поддерживает двойную буферизацию изображений (что значительно улучшает качество анимации) и др. Как видите, GameCanvasимеет больше возможностей, поэтому с ним мы и будем работать. Ниже приведены описания основных его методов.

• int getHeight– возвращает высоту экрана в пикселах.

• int getwidth– возвращает ширину экрана в пикселах.

• void paint(Graphics g)– этот метод должен содержать код, отвечающий за рисование. Graphics– объект класса Graphics, с помощью которого будет производиться рисование.

• Graphics getGraphics()– получает объект, с помощью которого и будет осуществляться рисование на экране.

• void flushGraphics()– отображает содержимое графического буфера на дисплей.

• void keyPressed(int keyCode)– этот метод вызывается, если была нажата какая-либо клавиша. keyCode– содержит код нажатой клавиши.

• void keyReleased (int keyCode)– метод вызывается, если какая-либо клавиша была отпущена. keyCode– содержит код нажатой клавиши.

С остальными методами вы познакомитесь в дальнейшем, в процессе написания программ.

Почти все готово, однако есть одно «но». Как уже упоминалось, класс Canvasявляется лишь холстом, а ведь для рисования нужен не только холст – очень пригодятся «кисти» и «краски». Инструменты для рисования содержатся в классе Graphics. Ниже представлено несколько его методов.

• void drawArc(int х, int у, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)– рисует дугу эллипса:

x– координата X левого верхнего угла прямоугольника, в который будет вписан эллипс;

у– координата Y левого верхнего угла прямоугольника, в который будет вписан эллипс;

width– ширина эллипса;

height– высота эллипса;

startAngle– начальный угол дуги;

arcAngle– длина дуги в градусах.

• void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)– рисует прямую линию:

xl– координата Х начала линии;

yl– координата Y начала линии;

х2– координата Х конца линии;

у2– координата Y конца линии.

• void drawRect(int х, int у, int width, int height)– рисует прямоугольник:

x– координата Х левого верхнего угла прямоугольника;

у– координата Y левого верхнего угла прямоугольника;

width– ширина прямоугольника;

height– высота прямоугольника.

• void drawRoundRect(int х, int у, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)– рисует прямоугольник с закругленными углами:

х– координата Х левого верхнего угла прямоугольника;

у– координата Y левого верхнего угла прямоугольника;

width– ширина прямоугольника;

height– высота прямоугольника;

arcWidth– ширина закругленного угла;

arcHeight– высота закругленного угла.

• void drawString(String str, int x, int y, int anchor)– рисует строку:

str– указатель на строку символов;

х– координата Х левого верхнего угла строки;

у– координата Y левого верхнего угла строки;

anchor– тип выравнивания строки.

• void fillArc(int х, int у, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)– рисует залитый сектор эллипса (описание параметров см. для drawArc() ).

• void fillRect(int х, int у, int width, int height)– рисует залитый прямоугольник (описание параметров см. для drawRect() ).

• void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)– рисует залитый прямоугольник с закругленными углами (описание соответствующих параметров см. для drawRoundRect() ).

• void fillTriangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3)– рисует залитый треугольник:

x1, х2, хЗ– координаты Х первой, второй и третьей вершины треугольника соответственно;

y1, у2, уЗ– координаты Y первой, второй и третьей вершины треугольника соответственно.

• int getColor()– получает текущий цвет в формате RGB.

• void setColor(int red, int green, int blue)– устанавливает текущий цвет в формате RGB:

red– интенсивность красного цвета (0-255);

green– интенсивность зеленого цвета (0-255);

blue– интенсивность синего цвета (0-255).

Инструментов очень много, и подробное их рассмотрение выходит за рамки этой книги, но, поняв принцип рисования, все, что вам нужно будет, – это обратиться к соответствующей документации.

Создадим код класса GameCanvas. Как уже упоминалось выше, код каждого класса должен находиться в отдельном файле. Так что найдите папку src нашего проекта и создайте там файл GameCanv.java.

Теперь откройте файл с помощью текстового редактора и введите базовый код класса (листинг 6.4).

Листинг 6.4. Базовый код класса

Этот класс пока ничего не умеет Для начала нужно создать переменную для - фото 149

Этот класс пока ничего «не умеет». Для начала нужно создать переменную для хранения объекта Graphics, с помощью которой будет производиться рисование. Затем нужно этот самый объект получить, лучше всего это сделать в конструкторе.

Теперь немного модифицируем метод paintи добавим в него код заливки экрана определенным цветом.

В результате код нашего класса примет вид, представленный в листинге 6.5.

Листинг 6.5. Код заливки экрана определенным цветом

Итак холст объявлен и обучен нехитрым действиям Теперь нам нужно отобразить - фото 150

Итак, «холст» объявлен и обучен нехитрым действиям. Теперь нам нужно отобразить его на экране. Для этого доработаем главный класс нашего приложения. Новый код вы можете видеть в листинге 6.6.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Виктор Гольцман читать все книги автора по порядку

Виктор Гольцман - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие отзывы


Отзывы читателей о книге Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие, автор: Виктор Гольцман. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x