Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 24 краткое содержание
Microsoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий Рудницкий
NASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил Карпов
ТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай Маслухин
Pixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий Ильин
Промзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай Маслухин
Софт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай Маслухин
Synaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег Нечай
Промзона: Очки-суфлер Автор: Николай Маслухин
Мобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим Букин
Вещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей Письменный
HDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег Нечай
Промзона: Воздушный холодильник Автор: Николай Маслухин
Софт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников Евгений
Промзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай Маслухин
Способы обмана в мобильных сетях Автор: Максим Букин
Своя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий Щепетнев
Кивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд Киви
Microsoft: что пошло не так Автор: Андрей Письменный
Кафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах Михаил
Василий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий Щепетнев
Кафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах Михаил
Василий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий Щепетнев
Кивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд Киви
ИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий Ильин
Макс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий Ильин
Сергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий Ильин
В. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла Аршинова
Дмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей Письменный
БлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий Вассерман
Как большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов Константин
Анатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий Вассерман
Голубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей Голубицкий
Голубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Есть похожая ситуация. Есть разные компании, например, Primeloops, которые продают сэмплы с лицензией на то, чтобы их можно было использовать в коммерческих проектах. Здесь будут в основном лицензии на поп-треки, где будет указано, что это есть лицензия на некоммерческий ремикс, то есть для публичных выступлений, для показа друзьям, но не для того, чтобы записать из этих сэмплов что-то готовое и выложить на коммерческой основе. Для этого у нас отдельная категория в магазине будет.
- Случались достаточно серьёзные судебные разбирательства по поводу того, что один музыкант взял коротенький, но узнаваемый сэмпл из композиции другого, записанной ещё в шестидесятые годы, поместил в свою музыку, после чего юристы вытрясли из него всю душу...
- В нашем магазине нелегальной музыки не будет вообще. Все сэмплы будут утверждены правообладателями, надлежащим образом будем указывать, что можно, а что нельзя, где можно делать коммерческие ремиксы, и где нельзя. А что пользователи найдут какой-то способ вырезать из своей любимой песни фрагмент и потом его вставить куда-то... Да, способы всегда найдутся.

- Не предполагается сделать какие-нибудь возможности специально для музыкантов-любителей, желающих перекомпоновать свой трек?
- Разумеется, в нашем портфеле будет обязательно и платная версия, которая будет содержать в себе некоторые особенные функции, но там будет как раз по пользовательскому соглашению ограничение на коммерческое использование. То есть фактически там будет указано, что если у нас покупают платную версию, то нужно потом отдельно подписать соглашение, согласно которому мы уже не несем ответственность за то, что пользователи играют на этом приборе.
То есть это получается как обычный диджеевский пульт. Ясно, что Дэвид Гетта никогда не возьмет сэмплы Эми Вайнхаус, чтобы сделать ремикс на этом приложении, а потом сыграть на «тусовке», он не позволит себе такого. В то же время обычные пользователи соберут группу из десяти друзей на домашней или школьной дискотеке и смогут сыграть им. Вряд ли такое событие сильно ударит по карману или по имиджу авторов музыкального контента.
Что действительно интересно отметить, так это заинтересованность диджеев в подобной игре. И они говорили, что играть на iPad им вполне удобно и интересно, тем более, что у них много гастролей. Взял, закинул с собой и полетел. Знакомый интерфейс, всё уже подогнано — и так далее. Но как у любых профессионалов, у них огромное количество запросов по разным профессиональным «фишкам», которые они хотят видеть. Поэтому, скажем так, до момента, когда mixxmuse превратится в инструмент, полностью пригодный для профессиональной игры перед аудиторией, пройдёт ещё несколько месяцев.
- Значит, у вас такие планы есть?
- Мы будем смотреть, сколько у нас таких запросов. На данный момент идут массовые запросы от пользователей на различные элементы управления для этих сэмплов. Раз пользователи хотят, мы это сделаем. Ну а дальше посмотрим, куда развиваться.
- Какой контент от российских правообладателей у вас будет? И есть ли он уже?
- На данный момент у нас весь контент — от российских производителей. Кроме Вивальди, естественно. У нас есть свеженькая группа, которая хоть и поет по-английски, тоже является российской.
- На каких инвесторов вы рассчитываете? Кто это должен быть?
- Я бы не сказал, что мы прямо так вот рассчитываем на инвесторов. Мы просто стараемся делать хорошие игры, и всячески их развивать. Если вдруг появится группа лиц, которые захотят в нашем проекте поучаствовать, — ну, замечательно, значит мы сможем развиваться быстрей.
К оглавлению
Сергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей
Юрий Ильин
Опубликовано08 июля 2010 года
3D Bank - ещё один проект из числа представленных на Microsoft BizSpark. Из названия и имеющейся информации следует, что это своего рода банк трёхмерных изображений. О сути проекта рассказывает Сергей Матиясевич — его технический директор.
- Для чего всё-таки это всё нужно?
- Для того, чтобы расширить горизонты и сделать следующий шаг в развитии средств представления визуальной информации в сети. Сначала веб развивался как гипертекст, потом добавились изображения, потоковое видео, теперь все эти элементы стали более полноценно взаимодействовать с пользователем и стали привычными. Мы реализуем очередную итерацию. Новизна, как это часто бывает, не столько технологическая, сколько концептуальная и идеологическая. Мы начинаем работать с визуальной информацией как с чем-то, что ближе к нашему реальному предметному окружению.

- История помнит VRML и другие языки разметки для отображения трёхмерных объектов в Сети. Трёхмерный интерфейс — это тоже не слишком новое изобретение. Что нового именно у вас, помимо стереоскопии, о которой вы говорили на презентации?
- Прежде всего, бизнес-концепция. Действительно, трёхмерная графика в Сети появилась достаточно давно, но технологическая основа для тотального её распространения возникает только сейчас. Другими словами, до настоящего момента связь между виртуальными объектами и реальными деньгами была призрачной. Трёхмерные интерфейсы отлично развиты в профессиональных приложениях, но массовый пользователь знает о них только по игровым движкам, и тут есть большой простор для творческого подхода и рождения новых стандартов.
Каждому профессионалу, который занят в компьютерной графике, понятно, что в создание красивой картинки необходимо вложить много сил, времени и специфических знаний. Соответственно, наш актив — это наш опыт и глубокое понимание того, как формируется объёмное изображение на экране. Мы используем передовые технологии и наиболее эффективные инструменты: GPU-рендеринг, современные трёхмерные пакеты, серверное ПО, которые позволяют делать то, что ещё пару лет назад было почти невозможно.
- И всё-таки, что именно вы показываете? Интерактивную анимацию трёхмерных объектов?
- У нас есть несколько модулей для отображения разных типов контента. В частности, для трёхмерных объектов — это может быть покадровая секвенция из предварительно отрендеренных изображений с тенями, бликами и нюансами поверхностей, либо низко-полигональная 3Д-модель с базовыми шейдерами, но с гораздо большей степенью свободы при манипуляциях. Анимация, программные фильтры и эффекты — возможны, все зависит только от потребностей в каждом конкретном случае. Существуют и ограничения — например, большое количество полигонов модели и сложные алгоритмы текстурирования очень требовательны к аппаратным ресурсам конечного пользователя, поэтому мы поддерживаем альтернативные варианты.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: