Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 27
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 27
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 27 краткое содержание
Photofly: веб-сервис, создающий 3D-модели по фотографиям Автор: Юрий Ильин
Chatroulette: проблемы с анонимами Автор: Михаил Карпов
Физики изобретают «шапку-невидимку» Автор: Олег Нечай
Новый DMCA позволяет взламывать iPhone Автор: Крестников Евгений
Начались российские продажи Starcraft II Автор: Андрей Письменный
Корпорации покупают разработчиков браузерных игр Автор: Михаил Карпов
Виртуальную MasterCard можно купить за «Яндекс.Деньги» Автор: Крестников Евгений
Bing Street Slide — шаг к трёхмерной навигации Автор: Юрий Ильин
Google и ЦРУ вместе следят за интернетом Автор: Михаил Карпов
ТерралабПромзона: Два изображения на одном экране Автор: Николай Маслухин
Промзона: Универсальный тройник Автор: Николай Маслухин
Графические процессоры NVIDIA GeForce 400 Автор: Олег Нечай
Вещь дня: Magic Trackpad Автор: Михаил Карпов
Промзона: Скутер на солнечных батареях Автор: Николай Маслухин
Промзона: Британский сверхскоростной поезд будущего Автор: Николай Маслухин
Вещь дня: фотоаппарат Pentax I-10 Автор: Андрей Письменный
Вещь дня: Новые читалки Kindle Автор: Михаил Карпов
Скачать за секунду: достижения кремниевой фотоники Автор: Олег Нечай
Промзона: Прозрачный фон для SMS Автор: Николай Маслухин
Своя играВасилий Щепетнёв: Две тени Автор: Василий Щепетнев
В США разразился очередной патентный скандал Автор: Крестников Евгений
Кафедра Ваннаха: Присоединенная Клио Автор: Ваннах Михаил
Кивино гнездо: Непроизносимо Автор: Берд Киви
WordPress и Thesis: лицензионный конфликт Автор: Крестников Евгений
Василий Щепетнёв: Царство Брэма Автор: Василий Щепетнев
Кафедра Ваннаха: Дополненная Клио Автор: Ваннах Михаил
Судебное рвение: YouTube под запретом Автор: Юрий Ильин
Василий Щепетнёв: Антипенсия Автор: Василий Щепетнев
С чего началась эпидемия виртуального фермерства Автор: Михаил Карпов
ИнтерактивНиколай Михайловский (POIdo) о геоконтекстной рекламе Автор: Крестников Евгений
БлогиАнатолий Вассерман: Цена брони и снаряда Автор: Анатолий Вассерман
Голубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр № 6 Автор: Сергей Голубицкий
Голубятня: Фиговина №29 Автор: Сергей Голубицкий
Цифровой журнал «Компьютерра» № 27 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Я походил по форумам. Народ кипит и брызжет слюной, ядом, злобой, сарказмом, кто чем богат, в общем, прекрасно понимая, что спрашивать его, народ, никто и не станет: примут решение, покажут по ящику десяток-другой одобряющих рож «из населения», и дело сделано.
А ведь можно иначе. Совсем-совсем иначе. Можно сделать так, что митинги по стране пройдут, с просьбой, призывом, мольбой к власти (требовать, тем более, требовать всерьёз, люди пока не умеют): поднять пенсионный возраст по возможности выше.
Чтобы это стало явью, следует ввести понятие «Антипенсия».
Про лунные пенсионарии я уже писал. Учитывая, что не все помнят мною писанное, и уж тем более не все читают, повторюсь: по достижении пенсионного возраста людей целесообразно переселять на Луну, где, в условиях пониженной гравитации, полезной для стариковского организма, пенсионеры будут лет до ста жить-поживать. А то и до двухсот. В условиях замкнутого цикла. Отправлять на луну их будут не ракетами, а машиной перемещения, установленными в каждой губернии и работающей на газе или даже угле, о чём всяк догадается, видя высокие дымящиеся трубы. Прощание с родными в городе, затем пенсионеров за казенный счет доставляют в пункт перемещения — и адью. Раз в год родственники будут получать стандартную электронную открытку: «У меня все расчудесно, каждая минута занята удовольствиями, приедешь — поймёшь».
Но сейчас я предлагаю иной вариант, имя которому — Антипенсия. Благодаря постоянным заботам партии, тьфу, Партии и Правительства (на всякий случай поясняю: «тьфу» относится к моей памяти, ни к чему более) произошел небывалый подъём продолжительности жизни населения. Огромные средства, вложенные в Национальные Проекты, Олимпиаду, подмосковную Кремниевую Долину, гиперфильтры для воды и прочие, прежде недоступные простому народу, программы, привели к тому, что в свои пятьдесят пять баба девушка опять — в смысле работоспособности. И за это она должна платить стране Антипенсию, в размере, назначенном Пенсионным Фондом (скоро с заглавной буквы стану писать Милиционер, Контролёр и Банкомат). С годами Антипенсия будет индексироваться, естественно, в сторону повышения: если ты, гражданин, заедаешь чужой век, то плати! Разумеется, не в меньшей степени это коснется и мужчин. Если пойдут отговорки на слабое здоровье, отсутствие работы и дороговизну жизни, Антипенсия будет взыскиваться с родственников — вплоть до восьмого колена. И так — до смерти антипенсионера.
Если мое предложение примут, тогда, готов поспорить на прижизненное издание «Что делать», народ согласится: возраст пенсии, вернее, Антипенсии, назначить нужно лет с восьмидесяти, а лучше и со ста.
Только вот не поздно ли он спохватится? Вдруг оставят, как сейчас?
К оглавлению
С чего началась эпидемия виртуального фермерства
Михаил Карпов
Опубликовано30 июля 2010 года
Жми на корову! Можно, конечно, и на живую, если у неё покладистый нрав, но речь идёт о коровах виртуальных. На них то и дело жмут курсором мыши в новой игре Cow Clickerдля социальной сети Facebook.

Всё очень просто: у игрока есть корова, и на неё можно кликать раз в определённый промежуток времени. Если не нравится ждать, придётся заплатить реальные деньги (они называются «муни», mooney) и тогда нажать на корову позволят ещё раз. Можно приглашать друзей (надо же с кем-то соревноваться в количестве кликов), можно покупать коров разной расцветки. Больше они ничем друг от друга не отличаются.
Глупости? Отнюдь. Дело в том, что, грубо говоря, многие уже играют в Cow Clicker, только называются эти игры по-другому. Самая популярная из них это, несомненно Farmville, в которой игроку предлагается создать собственную ферму. Процесс практически не отличатся от Cow Clicker: сажаем растение, через некоторое время оно вырастает, даёт внутриигровые деньги, на которые покупается новое растение. За то, чтобы всё происходило быстрее, приходится платить реальными деньгами.
Казалось бы, совершенно незамысловатый и скучный процесс. Проиграть в Farmville и её бесчисленные аналоги нельзя, смекалка и умение не нужны. Единственный элемент соревнования тут — это декорирование собственной фермы, чтобы её было не стыдно показать соседям. Впрочем, играть для этого не обязательно, достаточно заплатить настоящими деньгами и практически всё что угодно будет у игрока сразу. Такие игры очень успешны не только в плане популярности, но и в плане прибыльности, ведь некоторые люди вполне охотно отдают небольшие суммы за то, чтобы привести своё виртуальное хозяйство в надлежащий вид.
Откуда же взялись эти странные недоигры и почему они так популярны?
Своим рождением Farmville обязан серии японских игр Harvest Moon для приставок Nintendo. Этот общий предок сегодняшних «ферм» не имел к социальным сетям никакого отношения, однако заложил фундамент основной игровой механики. Сюжет Harvest Moon незамысловат: игроку достаётся от умерших родственников ферма, которую ему и придётся теперь возделывать. Всё происходит в реальном времени — то есть, если выйти из игры, то посевы продолжают расти.

Долгое время виртуальные фермы считались диковинкой, в которую играют только посвящённые, но в начале 2009 года в социальной сети Facebook появилось приложение Farm Town. Оно было разработано компанией Slashkey и заимствовала геймплей из Harvest Moon, только вот соседями, к которым нужно заходить и помогать по огороду стали не виртуальными персонажи, а живые люди, которые также установили себе Farm Town.
Прошло всего полгода, и фирма Zynga выпустила своего «фермера» — Farmville. Несмотря на то, что он был чрезвычайно похож на Farm Town, очень скоро новая игра вырвалась вперёд. Сейчас в Farmville играют более 60 миллионов человек — и это наверняка не предел.
Бил Мунли, вицепрезидент Zynga, рассказал о слагаемых успеха игр компании (помимо Farmville, фирма выпускает кучу других игр для социальных сетей, которые, впрочем, очень похожи друг на друга). По его словам, прежде всего, игровой процесс должен быть понятен каждому, игровые элементы вводятся постепенно. Тем не менее, в конце концов, он должен быть и разнообразным: новые элементы игры должны вводиться постоянно (иначе пользователю всё очень быстро надоест) и, конечно же, необходимо прислушиваться к желаниям пользователей.
Как можно видеть, эта стратегия даёт свои плоды. Кстати, не стоит думать, что прибыль Zynga приносят только пользователи, решившиеся выложить реальные деньги за виртуальные товары. Игроки могут воспользоваться платными услугами просто просмотрев рекламу, и именно от рекламы компания получает больше половины доходов.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: