Бертран Мейер - Основы объектно-ориентированного программирования

Тут можно читать онлайн Бертран Мейер - Основы объектно-ориентированного программирования - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Бертран Мейер - Основы объектно-ориентированного программирования краткое содержание

Основы объектно-ориентированного программирования - описание и краткое содержание, автор Бертран Мейер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Фундаментальный учебник по основам объектно-ориентированного программирования и инженерии программ. В книге подробно излагаются основные понятия объектной технологии – классы, объекты, управление памятью, типизация, наследование, универсализация. Большое внимание уделяется проектированию по контракту и обработке исключений, как механизмам, обеспечивающим корректность и устойчивость программных систем.

В книге Бертрана Мейера рассматриваются основы объектно-ориентированного программирования. Изложение начинается с рассмотрения критериев качества программных систем и обоснования того, как объектная технология разработки может обеспечить требуемое качество. Основные понятия объектной технологии и соответствующая нотация появляются как результат тщательного анализа и обсуждений. Подробно рассматривается понятие класса - центральное понятие объектной технологии. Рассматривается абстрактный тип данных, лежащий в основе класса, совмещение классом роли типа данных и модуля и другие аспекты построения класса. Столь же подробно рассматриваются объекты и проблемы управления памятью. Большая часть книги уделена отношениям между классами – наследованию, универсализации и их роли в построении программных систем. Важную часть книги составляет введение понятия контракта, описание технологии проектирования по контракту, как механизма, обеспечивающего корректность создаваемых программ. Не обойдены вниманием и другие важные темы объектного программирования – скрытие информации, статическая типизация, динамическое связывание и обработка исключений. Глубина охвата рассматриваемых тем делает книгу Бертрана Мейера незаменимой для понимания основ объектного программирования.

Основы объектно-ориентированного программирования - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Основы объектно-ориентированного программирования - читать книгу онлайн бесплатно, автор Бертран Мейер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

-- Поворот на угол angle вокруг точки center.

do

... См. далее ...

end

translate (a, b: REAL) is

-- Сдвиг на a по горизонтали, на b по вертикали.

do ... end

... Объявления других компонентов ...

feature {NONE} -- Реализация

vertices: LINKED_LIST [POINT]

-- Список вершин многоугольника

invariant

same_count_as_implementation: count = vertices.count

at_least_three: count >= 3

-- У многоугольника не менее трех вершин (см. упражнение У14.2)

end

Атрибут vertices задает список вершин, выбор линейного списка - это лишь одно из возможных представлений (массив мог бы оказаться лучше).

Приведем реализацию типичной процедуры rotate . Эта процедура осуществляет поворот на заданный угол вокруг заданного центра поворота. Для поворота многоугольника достаточно повернуть по очереди каждую его вершину.

rotate (center: POINT; angle: REAL) is

-- Поворот вокруг точки center на угол angle.

do

from

vertices.start

until

vertices.after

loop

vertices.item.rotate (center, angle)

vertices.forth

end

end

Чтобы понять эту процедуру заметим, что компонент item из LINKED_LIST возвращает значение текущего элемента списка. Поскольку vertices имеют тип LINKED_LIST [POINT] , то vertices.item обозначает точку, к которой можно применить процедуру поворота rotate , определенную для класса POINT в предыдущей лекции. Это вполне корректно и достаточно общепринято - давать одно и то же имя (в данном случае rotate ), компонентам разных классов, поскольку результирующее множество каждого из них имеет свой явно определенный тип. (Это ОО-форма перегрузки.)

Более важна для наших целей процедура вычисления периметра многоугольника. Единственный способ вычислить периметр многоугольника - это в цикле пройти по всем его вершинам и просуммировать длины всех ребер. Вот возможная реализация процедуры perimeter :

perimeter: REAL is

-- Сумма длин ребер

local

this, previous: POINT

do

from

vertices.start; this := vertices.item

check not vertices.after end -- Следствие условия at_least_three

until

vertices.is_last

loop

previous := this

vertices.forth

this := vertices.item

Result := Result + this.distance (previous)

end

Result := Result + this.distance (vertices.first)

end

В этом цикле просто последовательно складываются расстояния между соседними вершинами. Функция distance была определена в классе POINT . Значение Result , возвращаемое этой функцией, при инициализации получает значение 0 . Из класса LINKED_LIST используются следующие компоненты: first дает первый элемент списка, start сдвигает курсор, на этот первый элемент, forth передвигает его на следующий, item выдает значение элемента под курсором, is_last определяет, является ли текущий элемент последним, after узнает, что курсор оказался за последним элементом. Как указано в команде check инвариант at_least_three обеспечивает правильное начало и завершение цикла. Он стартует в состоянии not after , в котором элемент vertices.item определен. Допустимо применение forth один или более раз, что, в конце концов, приведет в состояние, удовлетворяющее условию выхода из цикла is_last .

Прямоугольники

Предположим теперь, что нам требуется новый класс, представляющий прямоугольники. Можно было бы начать его проектировать заново. Но прямоугольники это специальный вид многоугольников и у них много общих компонент: их также можно сдвигать, поворачивать и выводить на экран. С другой стороны, у них есть ряд специфических компонентов (например, диагонали), специальные свойства (число вершин равно четырем, а углы являются прямыми) и возможны специальные варианты некоторых операций (вычисление периметра можно устроить проще, чем в приведенном выше алгоритме).

Преимущества такой смеси общих и специфических компонентов можно использовать, определив класс RECTANGLE как наследника (heir)класса POLYGON . При этом все компоненты класса POLYGON , называемого родителем (parent)класса RECTANGLE , по умолчанию будут применимы и к классу-наследнику. Для этого достаточно включить в RECTANGLE предложение наследования (inheritance clause):

class RECTANGLE inherit

POLYGON

feature

... Компоненты, специфичные для прямоугольников ...

end

В предложении featureкласса-наследника компоненты родителя не повторяются: они автоматически доступны благодаря предложению о наследовании. В нем будут указаны лишь компоненты, специфичные для наследника. Это могут быть новые компоненты, такие как diagonal , а также переопределяемые наследуемые компоненты.

Вторая возможность полезна для такого компонента, который уже имелся у родителя, но у наследника должен быть описан в другом виде. Рассмотрим периметр perimeter . Для прямоугольников его можно вычислить более эффективно: не нужно вычислять четыре длины сторон, достаточно удвоить сумму длин двух сторон. Наследник, переопределяющий некоторый компонент родителя, должен объявить об этом в предложении наследования, включив предложение redefine:

class RECTANGLE inherit

POLYGON

redefine perimeter end

feature

...

end

Это позволяет включить в предложение featureкласса RECTANGLE новую версию компонента perimeter , которая заменит его версию из класса POLYGON . Если не включить объявление redefine, то новое объявление компонента perimeter среди других компонентов класса RECTANGLE приведет к ошибке, поскольку у RECTANGLE уже есть компонент perimeter , унаследованный от POLYGON , т.е. у некоторого компонента окажется два определения.

Класс RECTANGLE выглядит следующим образом:

indexing

description: "Прямоугольники, - специальный случай многоугольников"

class RECTANGLE inherit

POLYGON

redefine perimeter end

creation

make

feature -- Инициализация

make (center: POINT; s1, s2, angle: REAL) is

-- Установить центр прямоугольника в center, длины сторон

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Бертран Мейер читать все книги автора по порядку

Бертран Мейер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Основы объектно-ориентированного программирования отзывы


Отзывы читателей о книге Основы объектно-ориентированного программирования, автор: Бертран Мейер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x