Компьютерра - Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)
- Название:Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Компьютерра - Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010) краткое содержание
ОГЛАВЛЕНИЕ
Сергей Голубицкий: Голубятня: Phototagger
Николай Маслухин: Промзона: Будильник в подушке
Василий Щепетнев: Путь к Премии
Юрий Ильин: Mail.ru Group готовится к IPO
Андрей Письменный: Пять главных нововведений в Ubuntu 10.10
Михаил Карпов: За штурвал SpaceShipTwo сел человек
Максим Фёдоров: Readitorial: Почему я читаю электронные книги
Николай Маслухин: Промзона: Дроны для развертывания Wi-Fi
Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Инновации как конструкции
Алла Аршинова: Кому достались Нобелевские премии в 2010 году
Юрий Ильин: Google взялся за робомобили
Сергей Голубицкий: Голубятня: Ась?
Юрий Ильин: День рождения настоящего Pac-Man
Николай Маслухин: Промзона: Автомобиль для слепых
Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Дневники Вождя
Ольга Чумакова: Readitorial: Ещё одна Love-Story со счастливым концом
Юрий Ильин: Микки Арала (Autodesk) об AutoCAD для Mac и iOS
Михаил Карпов: Электронные журналы можно скачивать бесплатно
Михаил Карпов: Итоги конкурса электронных книг
Михаил Карпов: Apple покажет новую Mac OS X
Николай Маслухин: Промзона: Универсальный комплект для меломана
Андрей Письменный: Всё, что мы знаем о Windows Phone 7
Василий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Мутация слов
Евгений Крестников: Налога на чистые носители уже недостаточно
Юрий Ильин: Youtube имени Пятницкого
Василий Пирогов: Readitorial: Как меняются интернет-сайты
Игорь Осколков: Xerox Phaser 7500 - цветной принтер формата A3
Михаил Карпов: Робот избивает людей
Михаил Полянин: Readitorial: Читалки-ридеры
Николай Маслухин: Рюкзак для путешествующих техногиков
Ваннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Большой бизнес на упырях
Юрий Ильин: Джонатан Ву, Netgear: "Российский рынок уникален..."
Берд Киви: Кивино гнездо: "Ненадежна по своей сути"
Евгений Крестников: Roverpad 3WG70: Российский планшет китайского производства
Андрей Письменный: Что думают специалисты о Windows Phone 7
Компьютерра PDA N62 (09.10.2010-15.10.2010) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Поэтому привидения оснастили подобием "искусственного интеллекта", причём каждое из них движется по-разному. Иногда кажется, что им вообще плевать на то, что Pac-Man чавкает где-то рядом, они тут просто так прогуливаются. А потом привидения вдруг бросаются со всех сторон разом, подчас зажимая главного героя с разных сторон - и с понятным результатом.
Секрет оказался прост:
• Blinky (красное привидение) в режиме преследования использует в качестве цели точку, в которой находится Pac-Man.
• Pinky (розовое привидение) в качестве цели использует точку, находящуюся на 4 клетки впереди Пэкмена, кроме случая движения вверх, когда в качестве цели используется клетка 4 вверх-4 влево от Pac-Man.
• Inky (голубое привидение) использует сложный алгоритм: в качестве цели для движения оказывается точка, координатами которой является один из концов отрезка, другой конец которого - это Blinky, а центр - точка на 2 клетки перед Pac-Man. Получившуюся точку очень сложно предсказать, так что Inky представляет недюжинную опасность.
• Clyde (оранжевое привидение) тоже неприятный противник: если он находится дальше 9 клеток от Pac-Man, то он использует в качестве цели самого Pac-Man (как Blinky), если же Pac-Man ближе 9 клеток, то Clyde меняет цель на точку ниже правого нижнего угла.
Разноцветными привидений сделали как раз для того, чтобы игра понравилась не только мальчикам. Для этого же каждое из привидений было снабжено весьма выразительными синими глазками - постоянно обращёнными в направлении движения. В результате получилось, что каждый из "охотников за Пэкменом обладает некоторым подобием характера.
Цель игры - съесть все точки, раскиданные по лабиринту, не попавшись привидениям на зуб. Впрочем, по углам лабиринта располагаются четыре прямоугольника, "скушав" которые Pac-Man мог сам отобедать охотящимися на него привидениями (их глаза, впрочем, избегали плачевной участи и стремительно возвращались в садок по центру, где привидения возрождались и снова отправлялись на охоту).
Собственно, такая идея почерпнута всё из той же детской сказки про существо, защищавшее детей от чудовищ. Поглощать их то существо могло благодаря особой "жизненной силе" (kokoro - дух). Квадраты по углам - это и есть та самая kokoro.
За первое истреблённое привидение игрок получал 200 очков, за каждое следующее призовые очки удваивались. Если удавалось слопать всех четверых, получался ряд 200 - 400 - 800 - 1600, т.е. в общей сложности три тысячи очков. Плюс временами в лабиринте появлялся какой-нибудь фрукт, который также приносил призовые очки.
В принципе, игра бесконечна - пока есть хоть одна жизнь (а их изначально даётся три), можно продолжать играть, наблюдая, как растёт скорость привидений. Однако в коде оригинальной игры обнаружилась ошибка, связанная как раз с отображением фруктов. Не факт, правда, что это вообще ошибка: внутренний счётчик игры хранится в одном байте, в результате когда он отсчитывает в общей сложности 255 фруктов, подпрограмма сбрасывает его на ноль, затем главная програма пытается отрисовать на экране сразу 256 фруктов, и это "сводит её с ума" - низ и правая половина игрового экрана рассыпаются на символы, так что пройти 256 уровень оказывается невозможно.
Однако есть некоторые сведения, что в 1982 году президент США Рональд Рейган отправил некоему восьмилетнему мальчику Джеффри Йи поздравительное письмо за достижение мирового рекорда в игре Pac-Man - 6 131 940 очков. Столько Йи мог набрать только в случае успешного преодоления "разбитого" экрана.
В дальнейшем никто вроде бы так и не смог добиться этого, и не исключено, что история с Рейганом - не более чем городская легенда.
"Официальный" рекорд, а точнее, максимально доступное количество (до "разбитого экрана") - это 3 333 360 очков за преодоление 255 уровней. При этом игрок не должен был потерять ни одной жизни, и съесть всё, что только можно.
Клонов и подражателей Pac-Man породил немало. Можно спорить о том, считать ли игры серии Boulder Dash родственниками Pac-Man - хотя бы очень дальними. А вот сходство главного персонажа игры Supaplex c Pac-Man видно невооружённым взглядом.
Самым же любопытным родственником Pac-Man является игра 1983 года 3-Demon (он же Monster Maze). Практически вся игровая механика Pac-Man здесь воспроизведена в точности, только лабиринт трёхмерный, поэтому не сразу понятно, куда идти.
Дикая популярность разработанной Иватани игры никак не сказалась на его последующей карьере. Зарплату ему не подняли, повышения он получал в порядке общей очереди, в то время, как его творение занесли в Книгу Рекордов Гинесса как самую популярную в мире игру для автоматов.
Впоследствии Тору Иватани создал ещё несколько игр, но ни одна таким же успехом не пользовалась.
В 2007 году он разработал свою последнюю игру - Pac-Man Championship Edition для Xbox 360, после чего покинул Namco, и теперь читает лекции в Токийском политехническом университете.
А Pac-Man продолжает оставаться одной из самых (а может, и самой популярной в мире) видеоигрой.
Промзона: Автомобиль для слепых
Автор: Николай Маслухин
Опубликовано 13 октября 2010 года
В прошлом году студенты Технологического колледжа Вирджинии представили спортивный багги(автомобиль-внедорожник для езды по песку), переделанный в автомобиль для слепых и слабовидящих водителей. Задействовав лазерные дальномеры и камеры слежения, инженеры сделали машину "зрячей".
Теперь же, прибегнув к помощи Национальной федерации слепых США, участники проекта Virginia Tech Blind Driver Challenge сумели разработать систему "помощников", позволяющих водителю самостоятельно ориентироваться за рулем.
Модернизированный автомобиль по-прежнему управляется как традиционное авто - с помощью педалей газа и тормоза, а так же рулевого колеса. Все разработки лежат в русле передачи водителю информации о маршруте, преградах и общей дорожной ситуации.
Так, автомобиль оснащен комбинацией голосовых команд, подсказывающих водителю о наличии препятствия, приближению к повороту/перекрестку, возникновению опасной ситуации и пр. Дополнительные сведения (например, о скорости или о градусе предстоящего поворота) водителю сообщит специальный виброжилет и перчатки с датчиками у каждого пальца.
Вид из окна заменяет специальная панель с сетью отверстий для выброса сжатого воздуха. Струи имеют разный напор и температуру, в результате чего в воздухе формируется рельефная карта местности. Для того чтобы "считывать" обновляемые тактильные фотографии, водителю достаточно подержать руку над воздушными струями.
Автомобиль для слепых прошел первые испытания и уже в январе будущего года будет представленаего первая модель - модифицированный гибридный внедорожник Ford Escape. Выбор именно гибридного агрегата обусловлен желанием снизить вибрацию внутри салона. Когда дело касается невизуальных средств коммуникаций, лишняя вибрация только помеха и источник "ложных срабатываний".
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: