Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 95
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 краткое содержание
Удивительные трубки мира Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ru
МненияИгры как искусство Автор: Егор Москвитин
ИнтервьюРазработчики «Колибри» об ОС на ассемблере Автор: Андрей Письменный
ТерралабСемь электронных книг Автор: Олег Нечай
Электронные книги: какую выбрать Автор: Олег Нечай
Обзор Buffalo DriveStation HD-LBU3 Автор: Евгений Крестников
КолумнистыВасилий Щепетнёв: Женитьба и кумыс Автор: Василий Щепетнев
Кивино гнездо: Пароль не нужен? Автор: Киви Берд
Кафедра Ваннаха: Объективность новизны Автор: Ваннах Михаил
Дмитрий Шабанов: Костенеющая свобода Автор: Дмитрий Шабанов
Василий Щепетнёв: Шуба Чехова Автор: Василий Щепетнев
Кафедра Ваннаха: Игра в ВТО Автор: Ваннах Михаил
Василий Щепетнёв: Материальный базис искусства Автор: Василий Щепетнев
Дмитрий Вибе: Доверяй, но проверяй Автор: Дмитрий Вибе
Голубятня-ОнлайнГолубятня: ДеDRMизация всей страны Автор: Сергей Голубицкий
Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:

Свет попадал на фотокатод умножителя, выполненный в виде напыленного на колбу прибора активирующего слоя цезия, испускающего электроны под воздействием света. Чтобы электрическое поле возле фотокатода сильно не рассеивалось, на пути света в умножителе устанавливалась редкая проволочная сетка. Электроны, покинув фотокатод, попадали на несколько каскадов эмиттеров. Эмиттеры подключены к потенциометру таким образом, что величина их потенциала в каждом каскаде увеличивалась на одинаковое значение. Форма и материал эмиттеров были подобраны так, что каждый ударяющийся в них электрон выбивал пять новых электронов. Благодаря этому довольно слабый поток электронов из фотокатода, многократно бомбардируя эмиттеры каскадов, существенно усиливался и улавливался анодом умножителя, который и передавал электрический сигнал в усилитель.
Таким образом, вакуумные приборы на «Луне-3» обеспечили вполне качественную для того времени картинку обратной стороны нашей небесной соседки.
Нынешнему поколению пользователей цифровой техники электронные вакуумные приборы представляются чем-то громоздким, опасным и ненадёжным. Однако полвека назад альтернативы для них не существовало. Эволюция радио- и вычислительной техники продвигалась благодаря многочисленным триодам, пентодам и ЭЛТ. И пусть метеоритный дождь из транзисторов практически стёр с лица земли лампово-трубчатое племя, открытия, сделанные с помощью электронных вакуумных приборов, всегда останутся в копилке значимых достижений человечества.
К оглавлению
Мнения
Игры как искусство
Егор Москвитин
Опубликовано17 ноября 2011 года
Осенью в продаже наконец-то появится версия игры L.A. Noire для ПК. Это настоящий интерактивный фильм про Америку сороковых годов прошлого века — со шляпами, револьверами, кабриолетами, казино, принципиальными копами, изворотливыми гангстерами, продажными журналистами и девушками, как из романа «Чёрная орхидея».

Технически это экшен со стрельбой, автомобильными погонями и детективными головоломками; фактически — сложное нелинейное кино, изредка встающее на паузу, чтобы зритель мог выбрать направление развития сюжета. Задуманная как отсылка к лучшим фильмам Серджио Леоне, Мартина Скорсезе, Брайана Де Пальмы и Кертиса Хэнсона («Секреты Лос-Анджелеса»), L.A. Noire на деле оказалась чем-то большим, нежели просто конфетти предсказуемых цитат, жанровых штампов и стилизованных эпизодов. По сути это разведка боем, своего рода десант игр на территории Голливуда, начало битвы за будущее человеческих развлечений и — шире — массовой культуры. А к будущему нужно быть готовым.
Каковы же основные моменты в запутанных отношениях видеоигр и других массовых искусств?
Строго говоря, «интерактивное кино» существовало и до L.A. Noir. Вышедший в 1997-м году киберпанк-квест Blade Runner декодировал матрицу человеческой души даже внимательнее, чем одноимённый фильм Ридли Скотта и книга Филипа Дика, по которой он был поставлен.

Прогремевшая в 2005-м году игра Fahrenheit больше всего напоминала какой-то неснятый сериал Джей Джей Абрамса: в ней в одну заварушку оказывались впутаны инопланетяне, дети индиго, жрецы майя, спецслужбы, искусственный интеллект, серийные убийцы и, конечно же, пара дотошных копов. Следующим проектом авторов «Фаренгейта» стал напыщенный интерактивный фильм Heavy Rain (2010) — наглая попытка превратить в игру сюжет «Семи», «Молчания ягнят» и прочих полицейских триллеров. Получилось полное собрание голливудских клише за последние тридцать лет, интересное разве что ленивым киноведам и маргинальным культурологам.

К счастью, дальше приставки PlayStation 3 эта зараза не пошла. Конкурирующей платформе Xbox 360 повезло больше: специально для неё в том же году был сделан отличный психоделик Alan Wake. Чистым интерактивным кино этот экшен не назовёшь — слишком много стандартной беготни и стрельбы, но по части сценарной драматургии он мог нокаутировать любой голливудский мистический триллер последних лет, а по накалу саспенса и шизофрении вплотную приближался к «Сиянию» и «Твин Пикс».

Навыки стилизации авторы Alan Wake оттачивали на проекте Max Payne (2001) — первом полицейском нуаре в истории видеоигр. Кроме этих пяти интерактивных фильмов индустрии до выхода L.A. Noir хвастаться было нечем.
Самая точная из всех неточных наук утверждает, что геймеры давно перестали быть крупными домашними животными, обитающими в подвалах, питающимися пиццей и наизусть знающими позывные всех порномоделей. По данным Американской ассоциации производителей видеоигр (Entertainment Software Association), демографическая ситуация в зазеркалье куда более благоприятна.
Среднему геймеру сегодня 34 года, причём в 40 случаях из 100 он — женщина. Игроки вообще стареют. В 2010-м году электронными развлечениями баловались 26 процентов пенсионеров, хотя ещё в 1999-м их было всего 9 процентов. При этом в 67 процентах семей, где есть приставка дома, в игры играют все члены семьи сразу. И да, 82 процента родителей считают видеоигры полезной частью жизни своих детей. В том смысле, что лучше стрелять по одноклассникам в Counter-Strike, чем в школьной столовой. Правда, вышеприведённая статистика касается только США. Но потребительская культура этой страны транслирует свою непреклонную волю повсюду, разве нет?
Экономические показатели игровой индустрии удивляют не меньше. В 2007-м году видеоигра Halo 3 установила абсолютный рекорд продаж за первые сутки, заработав для Microsoft 170 миллионов долларов и обойдя таким образом самый кассовый блокбастер и самую популярную книгу. Бедные Человек-Паук и Гарри Поттер от комментариев отказались.

А уже в 2008 году гангстерский эпос Grand Theft Auto 4 почти удвоил рекорд, собрав за то же время 310 миллионов долларов — больше, чем «Аватар» за целый уикенд по всему миру. Максимальные доходы за первые пять дней международных продаж также принадлежат видеоиграм. Спецназовский боевик Call of Duty: Black Ops меньше чем за неделю заработал 650 миллионов долларов, обставив и фильмы, и музыкальные альбомы, и книги.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: