LibKing » Книги » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95

Тут можно читать онлайн Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 - бесплатно полную версию книги (целиком). Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
libking

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 краткое содержание

Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 - описание и краткое содержание, автор Коллектив Авторов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
ОглавлениеСтатьи

Удивительные трубки мира Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ru

Мнения

Игры как искусство Автор: Егор Москвитин

Интервью

Разработчики «Колибри» об ОС на ассемблере Автор: Андрей Письменный

Терралаб

Семь электронных книг Автор: Олег Нечай

Электронные книги: какую выбрать Автор: Олег Нечай

Обзор Buffalo DriveStation HD-LBU3 Автор: Евгений Крестников

Колумнисты

Василий Щепетнёв: Женитьба и кумыс Автор: Василий Щепетнев

Кивино гнездо: Пароль не нужен? Автор: Киви Берд

Кафедра Ваннаха: Объективность новизны Автор: Ваннах Михаил

Дмитрий Шабанов: Костенеющая свобода Автор: Дмитрий Шабанов

Василий Щепетнёв: Шуба Чехова Автор: Василий Щепетнев

Кафедра Ваннаха: Игра в ВТО Автор: Ваннах Михаил

Василий Щепетнёв: Материальный базис искусства Автор: Василий Щепетнев

Дмитрий Вибе: Доверяй, но проверяй Автор: Дмитрий Вибе

Голубятня-Онлайн

Голубятня: ДеDRMизация всей страны Автор: Сергей Голубицкий

Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 - читать книгу онлайн бесплатно, автор Коллектив Авторов
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Если взять общую статистику доходов всех развлекательных индустрий США за 2008 год, то игры с 22 миллиардами долларов окажутся на третьем месте. На втором — 23 миллиарда от продаж DVD, на первом (сюрприз!) — 35 миллиардов в кармане книгоиздателей. Музыкальная и киноиндустрия плетутся в хвосте: у них всего по десять миллиардов.

В последующие годы рейтинг видеоигр продолжал расти, но показателен именно 2008-й. Внезапно выяснилось, что эта достаточно маргинальная отрасль экономики оказалось одной из самых устойчивых к кризису. Лидерам инфантильной индустрии удалось избежать и массовых сокращений, и крупных банкротств, и долговых ям, о чём долго и с удивлением писали ведущие деловые СМИ.

Вот ещё несколько фактов для тех, кто любит поболтать про «модернизацию экономики». Игровые гиганты Sony, Nintendo и Microsoft уже несколько лет не вылезают из десятка самых инновационных предприятий мира, по версии BusinessWeek. Nintendo к тому же близка к мировому рекорду по показателям прибыли из расчёта на одного штатного сотрудника — у японской корпорации этот показатель (по крайней мере, до недавнего времени) был равен 1,6 миллиона долларов. Какой уж тут Инноград Сколково.

Кросс-культура

Незрелость видеоигр как искусства лучше всего проявляется, когда разработчики берутся за так называемые «кросскультурные» проекты: адаптации классических книг, фильмов, преданий старины. 1 сентября 2009 года отечественные разработчики выпустили кошмарный анимешный квест по мотивам «Евгения Онегина» — видимо, в подарок школьникам и учителям. К счастью, и у тех и у других волосы встали дыбом — в лучших, кстати, традициях аниме.

Евгений Онегин В 2010 году при участии номинированного на Оскар сценариста - фото 21
Евгений Онегин

В 2010 году при участии номинированного на «Оскар» сценариста Уилла Рокоса вышла «интерактивная драма» Dante’s Inferno, на деле оказавшаяся пошлым и глупым рубиловом по мотивам известного фрагмента «Божественной комедии» Данте Алигьери. Главный герой перестал быть поэтом и стал мордоворотом, скромная Беатриче переродилась в теле супермодели, стихи в сценарии заменили на маты.

Dantes Inferno Главная компьютерная игра Украины STALKER тоже особо - фото 22
Dante's Inferno

Главная компьютерная игра Украины — S.T.A.L.K.E.R. — тоже особо не церемонилась с наследием Стругацких и Тарковского, упростив философию «Пикника на обочине» и «Сталкера» настолько, насколько это вообще было возможно. Фантастический боевик про Чернобыль, впрочем, взял своё за счёт генетики. Людям, родившимся на закате СССР, в этой игре было хорошо и спокойно, как бывает только тогда, когда навещаешь могилу кого-то важного. Удивительный опыт. Не то что Онегин и Данте.

STALKER Дивиденды Подытоживаем перед такой огромной махиной как - фото 23
S.T.A.L.K.E.R.
Дивиденды

Подытоживаем: перед такой огромной махиной, как индустрия видеоигр, встала проблема легитимизации в массовой культуре. Обретение статуса новой формы искусства выгодно решительно всем — разработчикам, издателям, геймерам, прессе, производителем железа, но мотивы разнятся. Игровые студии Франции одно время пытались убедить министра культуры, что их работа ничем не отличается от кино- и музыкальной индустрий. Если бы клиент повёлся, игровой бизнес смог бы рассчитывать на специальный налоговый режим и государственные гранты.

Мотивы геймеров и прессы менее меркантильны и более человечны. И те и другие устали от того, что общество относится к их хобби как к чему-то маргинальному, детскому и в целом лузерскому. Хотя особой разницы между людьми, убивающими время сериалами из торрентов, фильмами на DVD или вот видеоиграми, нет — время в любом случае умрёт и не воскреснет.

Самые сложные побуждения — у издателей. Во-первых, им нужно подсаживать на свои продукты новые аудитории: школьники уже никуда не денутся, а вот за взрослых приходится побороться. Во-вторых, нужно как-то бороться с упущенными прибылями: те же школьники привыкли тащить всё из интернета, а солидные взрослые дяди чувствуют себя в магазинах видеоигр так же неуютно, как в салонах женского нижнего белья.

Отсюда и задача — делать содержание игр более привлекательным для зрелой и образованной публики, повышать статус потребления (тут пригодится маркетинговый опыт производителей виниловых пластинок), искать новые платформы для продвижения. Последние, впрочем, уже найдены: игры всё чаще рекламируются и даже становятся ньюсмейкерами статей в изданиях вроде Wall Street Journal.

Наконец, движение в сторону искусства, то есть в первую очередь усиление драматургии сюжетов, способствует прямому росту прибылей за счет «сериального» потенциала. В девяностых и начале нулевых игровые франчайзы базировались на технических находках разработчиков.

Серия Hitman застолбила формулу «игра про киллера», проект Rainbow Six монополизировал направление спецназовских симуляторов, мощные эпопеи вроде WarCraft, Heroes и Final Fantasy и вовсе создали целые жанры. В конце нулевых изобретать радикально новые игровые механизмы стало решительно невозможно, так что единственной возможностью для запуска сериалов стала манипуляция эмоциями.

Если геймеры привяжутся к героям, сюжетам и вселенным, то можно выпускать по пять скачиваемых аддонов в год и одно полноценное продолжение раз в два года — купят как миленькие, не соскочат. По такому принципу работают успешные франшизы Dragon Age, Fallout, Mass Effect, и к нему же стремятся их конкуренты. Но чтобы он работал, нужно серьёзно работать уже не над формой (графика видеоигр эволюционирует медленно, потому что сильно привязана к ограниченным возможностям приставок), а над содержанием игр. То есть над интеграцией с кинематографом и литературой. Похоже, вот так — из меркантильных побуждений — на наших глазах и рождается интерактивное искусство.

К оглавлению

Интервью

Разработчики «Колибри» об ОС на ассемблере

Андрей Письменный

Опубликовано16 ноября 2011 года

Мысль написать операционную систему целиком на ассемблере странна, но привлекательна. Её главные плюсы — исключительная производительность и малый объём исполняемого кода. Минусы тоже очевидны — сложность и жёсткая привязка к архитектуре компьютера. Тем не менее смельчаки всё же находятся.

Самый известный проект такого рода — это MenuetOSи её ответвление KolibriOS, разрабатываемое по большей части в России. История этих операционных систем не лишена интриг и разногласий, и на то есть причины: во-первых, проект свободный (лицензия — GNU GPL второй версии), то есть его участники трудятся не за прибыль, а за идею. Во-вторых, такие решения, как выбор процессорной архитектуры, в силу особенностей проекта имеют драматический характер. Группа разработчиков, решившая сменить платформу, обречена на практически полную переработку исходного кода.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Коллектив Авторов читать все книги автора по порядку

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Цифровой журнал «Компьютерра» № 95 отзывы


Отзывы читателей о книге Цифровой журнал «Компьютерра» № 95, автор: Коллектив Авторов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img