В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
- Название:Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2006
- Город:СПб
- ISBN:5-94157-907-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация краткое содержание
Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.
Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Кроме того, допустимо использовать счетчик цикла в одном из выражений тела цикла — как это сделали мы. Счетчик i будет содержать последовательно возрастающие значения от 1 до 10, которые можно использовать в вычислениях.
Приведем еще два примера цикла со счетчиком:
for (i = 10; i > 0; i—) {
a += 3;
b = i * 2 + 1;
}
Здесь значение счетчика декрементируется. Начальное его значение равно 10. Цикл выполнится 10 раз и завершится, когда счетчик i будет содержать 0; при этом значения последнего будут последовательно уменьшаться от 10 до 1.
for (i = 2; i < 21; i += 2) b = i * 2 + 1;
А в этом примере начальное значение счетчика равно 2, а конечное — 21, но цикл выполнится опять же 10 раз. А все потому, что значение счетчика увеличивается на 2 и последовательно принимает значения 2, 4, 6… 20.
В особом "вырожденном" случае цикл for может даже не содержать тела. В этом случае "полезную нагрузку" цикла несет на себе выражение приращения.
Цикл с постусловием во многом похож на цикл со счетчиком, а именно, в том, что он выполняется до тех пор, пока остается истинным условие цикла.
Причем условие проверяется не до, а после выполнения тела цикла, отчего цикл с постусловием и получил свое название. Такой цикл выполнится хотя бы один раз, даже если его условие с самого начала ложно.
Формат цикла с постусловием:
do
<���Тело цикла>
while( <���Условиe >);
Для задания цикла с постусловием используются ключевые слова do и while . Поэтому такие циклы часто называют "циклами do-while".
Цикл с постусловием можно использовать различными способами. Например, так:
do {
а = а * i + 2; i = ++i;
} while (a < 100);
В рассмотренном выше примере проверяется наступление некого отвлеченного условия.
А можно записать такой цикл так:
var а = 0, i = 1; do {
а = а * i + 2;
i = ++i;
} while (i < 20);
Здесь мы используем счетчик, чье конечное значение ограничено. Хотя, конечно, в данном примере удобнее было бы использовать уже знакомый нам и специально предназначенный для таких случаев цикл со счетчиком.
Цикл с предусловием отличается от цикла с постусловием тем, что условие проверяется перед выполнением тела цикла. Так что, если оно (условие) изначально ложно, цикл не выполнится ни разу.
while( <���Условиe>)
<���Тело цикла>
Для создания цикла с постусловием используется ключевое слово while . Поэтому такие циклы называют еще "циклами while" (не путать с "циклами do-while"!).
Пример цикла с предусловием:
while (а < 100) {
а = а * i + 2;
i = ++i;
}
Иногда бывает нужно прервать выполнение цикла. Для этого Flash предоставляет программистам действия break и continue.
Действие break позволяет прервать выполнение цикла и перейти к следующему за ним выражению.
while (а < 100) {
а = а * i + 2;
if (а > 50) break;
i = ++i;
}
В этом примере мы прерываем выполнение цикла, если значение переменной а превысит 50.
Собственно, мы уже знакомы с действием break . Оно использовалось в выражении выбора, где вело себя точно так же.
Действие continue позволяет перезапустить цикл, т. е. оставить невыполненными все последующие выражения, входящие в тело цикла, и запустить выполнение цикла с самого его начала: проверка условия, приращение счетчика и выполнение тела и т. д.
while (а < 100) {
i = ++i;
if (i > 9 && i < 11) continue;
a = a * i + 2;
}
Здесь мы пропускаем выражение вычисления а для всех значений i от 10 до 20.
Функции
Функция — это особым образом написанный и оформленный фрагмент кода ActionScript, который можно вызвать из любого места любого сценария. Фактически функция — это повторно используемый участок кода, который, будучи написанным один раз, может быть вызван где угодно, кем угодно и сколько угодно раз. Так что, если какой-то фрагмент кода встречается в нескольких местах вашего сценария или сценариев, лучше всего оформить его в виде функции.
Собственно код, ради которого и была создана функция, называется телом функции. Каждая функция, кроме того, должна иметь уникальное имя, по которому к ней можно будет обратиться. Функция также может принимать один или несколько параметров и возвращать результат, который можно использовать в выражениях.
Объявление функций
Прежде чем функция будет использована где-то в сценарии, ее нужно объявить. Объявление функции выполняется с помощью ключевого слова
function.
function <���Имя> ( [<���Список параметров, разделенных запятыми>])
<���Тело функции>
Имя функции, как уже говорилось, должно быть уникально в пределах ее области видимости. Для имен функций действуют те же правила, что и для имен переменных.
Список параметров представляет собой набор переменных, в которые при вызове функции будут помещены значения переданных ей параметров. Мы можем придумать для этих переменных любые имена — все равно они будут использованы только внутри тела функции . Это так называемые формальные параметры функции.
Список параметров функции помещается в круглые скобки, а сами параметры отделяются друг от друга запятыми. Если функция не требует параметров, скобки все равно нужно указать.
В пределах тела функции над принятыми ею параметрами (если они есть) и другими данными выполняются некоторые действия и, возможно, вырабатывается результат. Чтобы вернуть результат из функции в выражение, из которого она была вызвана, используется действие return :
return <���Переменная или выражение>;
Здесь переменная должна содержать возвращаемое значение, а выражение должно его вычислять.
Пример объявления функции:
function divide(а, b) {
var с;
с = а / b;
return с;
}
Данная функция принимает два параметра — а и b, — после чего делит а на b и возвращает частное от этого деления. При этом для хранения промежуточного результата она использует собственную (так называемую локальную) переменную с . Такие переменные "видимы" только внутри тела этой функции. При завершении выполнения функции значения всех локальных переменных теряются.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: