В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
- Название:Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:БХВ-Петербург
- Год:2006
- Город:СПб
- ISBN:5-94157-907-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация краткое содержание
Подробно, доступно и с юмором рассматривается создание современной интернет-графики и анимации с помощью пакета Macromedia Flash Professional 8. Описываются основные инструменты рисования и правки графики, использование слоев, образцов и библиотек, работа с текстом, импорт графики, видео и звука. Рассмотрен процесс производства фильмов стандартными, и весьма богатыми, средствами Flash. Также приводятся краткое описание встроенного языка программирования Flash — Action Script — и методика его применения для разработки интерактивных элементов. Рассказывается о публикации готового изображения или фильма для распространения через Интернет.
Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Несколько новых операторов и ключевых слов
А теперь самое время рассмотреть несколько новых операторов и действий, применяемых при работе с объектами и их экземплярами.
Оператор instanceof проверяет, является ли экземпляр экземпляром заданного объекта , и возвращает соответственно значение true или false . Формат его записи такой:
<���Переменная> = <���Экземпляр объекта> instanceof <���Объект>;
В приведенном ниже примере экземпляр задается в виде переменной, содержащей ссылку на него, а объект — в виде имени объекта.
if (obj instanceof someObject).
Ключевые слова for и in служат для организации так называемого цикла просмотра , позволяющего просмотреть все свойства экземпляра объекта. Он также называется "циклом for-in" и имеет следующий формат записи:
for ( <���Переменная-ссылка на свойство> in < Экземпляр объекта>)
<���Тело цикла>
Переменная-ссылка на свойство каждый раз получает значение очередного свойства экземпляра . Эту переменную можно использовать для получения доступа к найденному свойству.
for (k in obj) {
k = ' ' + k + ' ';
}
Приведенный фрагмент сценария просматривает все свойства экземпляра obj и добавляет к значению каждого из них пробелы слева и справа. (Предполагается, что значения всех свойств этого экземпляра имеют строковый тип.)
Ключевое слово with позволяет значительно сократить длину выражений ActionScript, если в них используются свойства или методы какого-либо одного экземпляра объекта. Рассмотрим его применение на примере.
Напишем несколько выражений, обращающихся к свойствам и методам экземпляра какого-либо объекта:
someObject.propl = 1;
someObject.prop2 = 2;
someObj ect.prop3 = 3;
someObj ect.method1;
Какие длинные строки у этих выражений! А теперь перепишем их, использовав ключевое слово with :
with (someObject){
propl = 1;
prop2 = 2;
prop3 = 3;
methodl;
}
Сценарий сразу стал компактнее. И быстрее, кстати говоря.
Встроенные объекты ActionScript
Встроенными называются объекты, реализованные в самом языке ActionScript. В этом разделе будут рассмотрены их краткие описания и даны примеры использования. Полное описание всех этих объектов можно найти в интерактивной справке Flash.
Интересной особенностью языка ActionScript является то, что он может представлять обычные типы данных — строковый, числовой, логический — как объекты. Поэтому со строками, числами и логическими величинами можно обращаться как с экземплярами соответствующих объектов, вызывать их методы и использовать их свойства. Львиная доля встроенных объектов ActionScript как раз и "отвечает" за объектное представление обычных типов данных.
Объект String представляет собой обычную строку. Пользуясь его свойствами и методами, можно выполнять различные манипуляции над строками.
Создать экземпляр объекта String можно одним из двух способов, как показано в следующих примерах:
var s = new String("Flash");
var s = "Flash";
Как правило, чаще используется второй способ — он и компактнее в записи, и привычнее.
Свойство length объекта String позволяет получить (или, как говорят программисты, "возвращает") длину строки в символах. Например:
1 = s.length;
Метод сharAt объекта String возвращает символ строки, номер позиции которого в строке был передан в качестве единственного параметра метода:
ch = s.charAt(s.length — 1);
Нумерация символов строки начинается с нуля.
После выполнения выражения из приведенного примера в переменной ch окажется предпоследний символ строки s .
Метод indexof возвращает номер вхождения подстроки в строку . Если подстрока не найдена, возвращается — 1. При этом можно вторым параметром передать в метод номер вхождения , с которого начнется поиск:
<���Строка>. indexOf (<���Подстрока>, [<���Номер вхождения >])
Например:
s = "Macromedia Flash 8";
n = s.indexOf("a", 2);
После выполнения этого сценария в переменной п окажется число 13 — именно под таким номером стоит символ "а" в слове "Flash".
Метод last indexOf схож с методом indexOf, только ищет подстроку не слева направо, а справа налево, т. е. с конца строки .
Методы toLowerCase и toUpperCase преобразуют все символы строки соответственно к нижнему и верхнему регистру.
Объект Number представляет собой обычное число. Пользуясь его свойствами и методами, мы можем выполнять различные манипуляции над числовыми данными.
Создается экземпляр объекта Number одним из двух способов:
var n = new Number(232);
var n = 232;
Второй способ нам уже знаком, поэтому будем пользоваться им и впредь. Метод toString объекта Number возвращает строковое представление числа:
s = n.toString ();
Помимо данного метода, объект Number имеет ряд свойств, возвращающих различные "специальные" значения. Так, свойства MIN_VALUE и MAX_VALUE позволяют узнать соответственно минимальное (примерно 5×10 -324) и максимальное (примерно 1,79×10 308) значения, которые могут быть присвоены числовой переменной ActionScript. А свойства NEGATIVE_INFINITY и POSITIVE_INFINITY возвращают соответственно значения — ∞ и ∞.
Объект Boolean представляет собой обычную логическую величину. С его помощью можно выполнять различные манипуляции над логическими данными.
Создается экземпляр объекта Boolean одним из двух приведенных ниже способов:
var b = new Boolean(true);
var b = true;
Метод toString объекта Boolean возвращает строковое представление логической величины — "true" или "false" соответственно:
s = b.toString ();
Объект Date предназначен для хранения значения даты и времени, закодированных особым способом в виде числа.
Экземпляр объекта Date создается так:
var <���Имя переменной> = new Date( [<���Год>, <���Месяц>, [<���Число>
[, <���Часы >[, <���Минуты> [, <���Секунды> [, <���Миллисекунды >]]]]]])
Вот краткое описание приведенных выше параметров:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: