Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 169
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 169
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 169 краткое содержание
Парадокс Уоллеса, или Почему мы обладаем столь крупным мозгом Автор: Дмитрий Шабанов
О пользе фиктивных кандидатов наук вкупе с докторами Автор: Василий Щепетнёв
За холмами человеческих отношений и разума: шедевр Кристиана Мунджиу Автор: Сергей Голубицкий
Самый доходный бизнес, или Кое-что о фейке Автор: Сергей Голубицкий
Эзоп и Ксанф: О том, как действительно разумные системы будут взаимодействовать со своими простодушными повелителями Автор: Михаил Ваннах
Как публиковать статьи, не прилагая к тому особых усилий Автор: Дмитрий Вибе
Ненадёжные инстинкты, или Почему среди людей встречаются плохие матери Автор: Дмитрий Шабанов
50 на 50, сверчки на своих шестках и подсказка Ильича Автор: Сергей Голубицкий
«Ждите вечно!» — маркетинговый прорыв шаньджая или китайский ответ мировым брэндам Автор: Сергей Голубицкий
IT-рынокДве волны: Как можно, хотя бы приблизительно, разложить драматические процессы в ИТ-отрасли Автор: Михаил Ваннах
Bethesda Softworks начинает работу над новым игровым проектом. Каким — неизвестно Автор: Юрий Ильин
ПромзонаОбзор наиболее интересных финалистов конкурса If Concept Design Award 2013 Автор: Николай Маслухин
Охлаждающие панели для кондиционера, позволяющие снизить энергопотребление до нуля Автор: Николай Маслухин
Посмотрите на проект ресторана с автоматической подачей блюд Автор: Николай Маслухин
Светодиодный датчик давления в шинах Автор: Николай Маслухин
4D по-сыктывкарски: специально нанятый пугальщик доведет кинозрителей до инфаркта Автор: Николай Маслухин
MobileЗапрещённые приложения: вредит ли пользователям цензура Apple в App Store и нужно ли с ней бороться Автор: Олег Парамонов
ТерралабВыбираем сетевой медиаплеер: платформы и возможности Автор: Олег Нечай
ТехнологииКак построить свой личный ботнет и сколько это стоит Автор: Олег Нечай
Сотовая связь в условиях терактов и чрезвычайных ситуаций Автор: Андрей Васильков
Очки Google в руках простых пользователей: первые впечатления, первые вопросы, первые проблемы Автор: Евгений Золотов
Рождение и смерть мини-диска Автор: Олег Нечай
Невозможная машина, которая знает ответы наперёд: чем замечательны квантовые компьютеры Автор: Олег Парамонов
Как взломать самолёт с помощью смартфона — и почему это вообще стало возможным? Автор: Евгений Золотов
Приватность наоборот: как отдать жизнь в чужие руки Автор: Андрей Письменный
«Метро» и вода: как создавались визуальные эффекты для нового фильма-катастрофы Автор: Юрий Ильин
Сто тысяч за биткойн: какая она — справедливая цена криптовалюты? Автор: Евгений Золотов
ИнновацииДмитрий Филатов, основатель TopFace: Я за то, чтобы стартаперы не попадали в кабалу к инвесторам Автор: Елена Краузова
Дизайн в Hi-tech: «звезда» против команды Автор: Максим Каманин, основатель Displair
Антон Малышев,Lactocore: молодых ученых из России на Западе ждут сильнее, чем стартаперов Автор: Елена Краузова
Гас Робертсон, новый CEO Nginx: Мы хотим разделить наши инновации с пользователями Автор: Елена Краузова
ГидЭто приложение поможет узнать, насколько вы близки к инцесту (если вы исландец) Автор: Михаил Карпов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 169 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В целом, конечно, фильм рассказывает (и наглядно показывает), на каком тонком волоске висит всё, что составляет нашу привычную жизнь, как пренебрежение какими-то банальными вещами может приводить к страшным жертвам, как с не героическими целями совершаются героические поступки и как многое зависит от случайностей. Хэппи-энд, как говорится, на месте, однако весьма относительный: схождение во ад не может пройти бесследно ни для кого.
Над визуальными эффектами фильма работали пять студий: «Амальгама», глава которой Борис Луцюк также выступал в качестве главного супервайзера эффектов при съёмках фильма, Piastro VFX, Ulitka, Main Road|Postи ALGOUS studio. Всего было сделано около 900 шотов с эффектами, из них 400 — с симуляцией воды.
- Семь месяцев мы сидели с режиссёром, оператором-постановщиком, художником-постановщиком и продюсерской группой, проходили весь сценарий, всю раскадровку и смотрели, где и что мы сможем сделать, что оптимизировать, а что сделать не сможем, — рассказывает Борис Луцюк. — В течение семи месяцев мы разрабатывали, как будет всё сниматься, какие будут использоваться приспособления, какие будут использоваться операторские инструменты, как будет строиться декорация, как она будет заливаться, будет ли она разрушаться; что будет делаться в макетах, что будет сниматься вживую, а что будет делаться на графике. По прошествии этих семи месяцев получился объёмный документ, который описывал весь объём графики в картине. То есть до выхода на площадку мы уже понимали, что, где и как мы будем снимать и что будет сниматься «под графику».
Первоначальный сценарий в связи с этим подвергся основательной переработке. Потребовалось к тому же максимально чётко распланировать каждую сцену.
- …Сначала наши художники рисовали концепты того, как должна выглядеть картинка в финале нашей работы, затем эти концепты утверждались у заказчика и режиссера фильма, и только после этого начиналась непосредственная работа над шотом, — говорит Роман Бобров, супервайзер VFX компании Main Road|Post. — Это было сделано для того, чтобы все участники процесса сразу понимали, что увидят в финале, и не пришлось бы ничего переделывать по нескольку раз.
Учитывая, сколько времени до сих пор занимает рендеринг, какая-либо переделка — это гарантированный вылет из графика и бюджета.
По словам Луцюка, планирование было самым интересным этапом работы, поскольку вся творческая работа пришлась именно на подготовительный период.
- Дальше на площадке всё сводилось уже к технике — и ко времени, — говорит главный супервайзер фильма. — Мы ничего особенного не придумывали. То есть, конечно, придумывали, поскольку сталкивались с различными проблемами, но это было не творчество — только способы обойти проблему. Например, планировали делать макетные съёмки и ожидали, что всё будет выглядеть убедительно. Однако опыт уже давно потерян, около 30 лет никто макеты в таких объёмах не снимал, так что когда начали снимать, обнаружилось, что местами что-то не работает, местами не хватает детализации макетов, так что придётся что-то придумывать и как-то выкручиваться. Что-то, конечно, исправили на съёмочной площадке, а остальное ушло в графику.
Макеты декораций (туннеля и поезда внутри) изготавливались в размере 1:3. Необходимо заметить, что вода в таких объёмах ведёт себя несколько иначе, чем вела бы в полноразмерных декорациях; тем не менее зритель ничего такого не заметил. И дело тут оказалось даже не в компьютерной графике: просто, по словам Бориса Луцюка, макеты снимали с другой частотой кадров, а в воду вдобавок были подмешаны дополнительные вещества, чтобы в итоге она выглядела натурально и никаких подозрений на макет и несоответствие масштабов ни у кого не возникло.
В принципе, симуляция воды была самой сложной задачей для создателей визуальных эффектов.

- Проблемы заключаются в том, что вода — фактически неуправляемая субстанция, — поясняет Борис Луцюк. — Ей невозможно «сказать», что, мол, ты полетишь туда, сделаешь два всплеска, потом от этих всплесков отлетит какая-то дополнительная волна. Все расчёты воды сопряжены а) с достаточно высокими вычислительными мощностями и б) с пониманием физики жидкостей.
В одной из ключевых сцен фильма, где погибает Михаил (спойлер: поток воды отделяет один из вагонов потерпевшего крушения состава и гонит его по туннелю вслед за героями фильма; большая часть прячется в нишу в стене, в то время как бесхарактерный курьер Михаил пытается убежать от наползающего поезда, но разница в скорости движения слишком большая) «Амальгаме» пришлось решать достаточно большую и нетривиальную задачу, поставленную режиссёром: поезд, который ехал по туннелю под воздействием большого объёма воды, не должен был от себя отпускать далеко поднимаемую им же волну.
- В жизни это происходит совершенно по-другому: он толкнул воду, вода побежала-побежала, и оказалась сразу за пол-километра, — говорит Луцюк. — А здесь пришлось её достаточно сильно «тормозить». И в кино, в принципе, видно, что вода ведёт себя немножко неправильно. Но вот была у нас такая задача, и сцена сама по себе одна из ключевых, так что её никак нельзя было выкинуть. Поэтому пришлось придумывать обходные пути.
Студии Main Road|Post с компьютерной водой тоже пришлось повозиться.
- Мы впервые столкнулись с таким большим объёмом работы по добавлению воды, — говорит Роман Бобров. — В теории все выглядит проще, чем на практике. Например, в шотах, где компьютерная волна движется на камеру, верхняя линия волны при данном движении получалась слишком ровной, и это бросалось в глаза, хотя компьютерное движение было «честным». Пришлось ставить дополнительные «завихрители» потока, но делать это так, чтобы движение смотрелось правдоподобно.
Очень много времени у создателей визуальных эффектов заняла работа над созданием компьютерной воды по переднему плану.
- Эта вода была очень близко к камере в сильном рапиде, и при визуализации возникали артефакты, вода начинала «мигать» в разных частях кадра. В итоге эту воду разбили на несколько частей, и отдельно получали динамику каждого «куска», сращивая всё вместе в процессе визуализации, — рассказывает Бобров. — Или в шотах с добавлением бурного потока воды компьютерной воде не хватало детализации на крупном плане. Выход был найден совмещением симуляции воды в одной программе и добавлением компьютерных частиц — «партиклов» — в другой.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: