Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 177
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 краткое содержание
Огюст Бланки, пламенный революционер и отец альтернативной истории Автор: Василий Щепетнёв
Голубятня: Оскароносный триумф вопреки историческому позору Автор: Сергей Голубицкий
Кредо зоолога, или Чему мы можем научиться у собственной животной природы Автор: Дмитрий Шабанов
NASDAQ: от феномена к иллюзии через парадокс Автор: Сергей Голубицкий
Фейсбук как убийца живых связей Автор: Сергей Голубицкий
Игра в экологию: Правда ли, что европейские бюрократы в самом деле озабочены экологией и внедрением высоких технологий Автор: Михаил Ваннах
Кто есть в России вместо Гершеля Автор: Дмитрий Вибе
WWDC 2013 — Яблоко с твиками из Сидии? Автор: Сергей Голубицкий
Проклятие по имени Твиттер Автор: Сергей Голубицкий
Иллюзии как высшие ценности человека прошлого, настоящего и будущего Автор: Василий Щепетнёв
IT-рынокПриставки: новая страница. Xbox One и PS4 будут меряться не гигагерцами! Автор: Евгений Золотов
Радио с приставкой i: для чего Apple своя интернет-радиостанция? Автор: Евгений Золотов
ПромзонаЭтот стержень позволит охладить бутылочное пиво изнутри Автор: Николай Маслухин
Японская подземная парковка-автомат для велосипедов Автор: Николай Маслухин
Посмотрите на по-настоящему страшный ролик, призывающий садиться за руль трезвым Автор: Николай Маслухин
MobileВсё, что нужно знать об iOS 7, новой системе Apple: провал, успех и секрет Автор: Олег Парамонов
ТехнологииМикрокомпьютеры для интернета вещей: от умного дома к поумневшему окружению Автор: Андрей Васильков
Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»: «Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых» Автор: Степан Чижов
Вы напрасно не обратили внимания на автомобильный iOS for the Car Автор: Степан Чижов
Физика элементарных частиц за пределами БАК: что ожидать от нового коллайдера Автор: Андрей Васильков
Автохак, век XXI: кто и что стоит за таинственными взломами автомобилей? Автор: Евгений Золотов
Боевое применение дронов: особенности и российский вклад Автор: Андрей Васильков
ebuggy – просто прицепи запасной аккумулятор Автор: Степан Чижов
Боевое применение дронов: история и перспективы Автор: Андрей Васильков
Планета под колпаком: как АНБ мониторит Google, Facebook, Microsoft и других Автор: Евгений Золотов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Они стоящие ребята и любят делать игры онлайн. Мы время от времени пробуем как-то посотрудничать. Если у меня возникает идейка, я её подкидываю и смотрю, нравится она им или нет. Иногда мы доходим до прототипа. В общем, у нас идёт вялотекущее, ни к чему не обязывающее сотрудничество.

Недавно они обратились ко мне с другой игрой, не с Marbly, и мы как-то ею очень загорелись и потратили на неё тучу сил. Но она у нас не получилась – не пошла. И так это досадно, что столько сил потрачено впустую, а они мне вдруг говорят: «Посмотри: у нас давно есть механика, такие мелкие пазлы. Может, получится? Сделай нам головоломок на основе этой механики».
Я потребовал редактор. Они мне, как ни странно, довольно быстро его выкатили. Ну а раз уж есть редактор уровней, то не заняться этим делом — вообще грех, и я стал делать головоломки и сделал их штук 40, что ли, на первый раз. Им они неожиданно очень понравились, а мне самому доставляло удовольствие их делать, и работа закипела. В результате я создал около 250 головоломок, и мы стали думать, как это объединить в продукт.
Как ни странно, механика игры, которая у них была изначально, вот эти правила — они были какие-то простые. На мой вкус, даже слишком простые. Я люблю всё-таки, чтобы в головоломках было немножко больше всяких подковырок. Но, поскольку платформы сейчас изменились и люди любят, чтобы было полегче, простота так и осталась. Единственное, что мы сделали, – это немножечко поменяли счёт, и сейчас у нас он получился такой несколько небанальный, что добавляет в игру некоторую дополнительную размерность.
— Речь идёт об отличии модели подсчёта очков относительно Ваших предыдущих разработок или об индустрии в целом?
— Обычно головоломку надо просто решить, и всё. А мы за решение каждой головоломки даём некоторые очки. Вот это мы называем «счёт». Часто головоломки бывают вообще без счёта. В других случаях целью игры является достижение наибольшего количества очков в рамках одной головоломки. Этих самых points. У Андрея и Николая этих points практически не было или же они были какие-то жиденькие, я не помню. И тогда мы ввели некоторую систему, чтобы оценивать ход решения.
Это ещё одна размерность для игроков. Игроки начинающие, наверно, на счёт не будут смотреть. А уже мастера могут решить каждую головоломку с некоторым блеском и тем самым достичь максимума по счёту.
На эту механику мы положили головоломки и решили первую версию запустить на iPhone. А если всё пойдёт и получится, потом сделаем и на других платформах.

— Получается, что была такая россыпь головоломок, которую Вы изначально создали, а потом из неё собрали этот продукт. Как проходил процесс отбора и отсева рабочих головоломок, о каких долях успешных образцов может идти речь?
— Это довольно стандартное рутинное дело, которым я уже двадцать лет занимаюсь. Поначалу идёт креативный процесс: ты выкатываешь подряд много самых разных головоломок. Трудных, лёгких, средних. Удачных, неудачных, красивых, уродливых. Потом идёт начальная очень грубая оценка: я придумываю, а ребята решают и дают мне обратную связь. Есть и некоторые объективные показатели. Ясно, например, что, если головоломка большая и там много шариков, она, скорее всего, посложнее и мы можем с первого взгляд определить, что она требует много ходов и много вариантов. Значит, это сложная головоломка. В итоге так оно и оказывается.
Затем все они упорядочиваются, и у нас получается ряд головоломок. Мы его смотрим, ещё раз прорешиваем и внимательно рассматриваем. Обнаруживаем, к примеру, что в лёгкой части провал. Много сложных головоломок, вполне достаточно средних, а лёгких – мало. Тогда я концентрируюсь и делаю только лёгкие головоломки. В конце-концов, мы получаем такую длинную, относительно упорядоченную по сложности линейку головоломок. Затем принимается решение, как разбить их по уровням.
Я говорю, это всё такие рутинные вещи, которые выполняются тысячу раз… Иногда делается «пила». То есть мы решаем, что уровень у нас будет состоять из десяти отдельных головоломок и они идут такой пилой. Скорее даже волной: поначалу совсем лёгкие, для разгона; потом они так круто вырастают по сложности и последний этап – «босс». Следующий уровень – снова падение на более простые головоломки. Получается такая порция головоломок на один сеанс. Но следующая волна уже покруче. В других случаях мы решаем просто линейные сделать, если головоломок в комплекте немного.
Эта кухня, она очень рутинная и давно известна.
— А были какие-то фишки с расчётом на то, что головоломки будут работать на устройствах с тачскринами? Или, в целом, это виды головоломок, знакомых игрокам по предыдущим годам?
— Игра идеально походит для тачскрина в том числе и потому, что мы специально старались не усложнять правила и отказались от ввода некоторых дополнительных условий в головоломки. В итоге в неё очень легко играть, а правила движения очень простые. Никаких дополнительных хитрых ходов и кнопок нет. Могу сказать, что специфика тачскрина заключается в простоте правил.

— Выбирая операционную систему, вы, вместе с Андреем и Николаем, просто отталкивались от того, что у WildSnake или у Вас лично был какой-то позитивный опыт работы с эппловской платформой? Почему именно iOS, а не тот же Android? Или не обе операционки сразу?
— Да, WildSnake издавались на айфоне, и у них был этот опыт. То есть они примерно знали, что им предстоит, у них были все эти development tools, и они точно знали, что они всё в разумное время запрограммируют и сделают. Но, к сожалению, ни у кого из нас не было опыта разработки такого бесплатного продукта. Совершенно непонятно, как делать деньги на бесплатной игрушке, и здесь мы до сих пор плаваем и сейчас активно собираем обратную связь. Смотрим, как игроки играют, как происходит этот процесс. Чем пользователи недовольны, как бы подтянуть и улучшить нашу систему вторичного сбора денежек за бесплатный продукт.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: