Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 177
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 краткое содержание
Огюст Бланки, пламенный революционер и отец альтернативной истории Автор: Василий Щепетнёв
Голубятня: Оскароносный триумф вопреки историческому позору Автор: Сергей Голубицкий
Кредо зоолога, или Чему мы можем научиться у собственной животной природы Автор: Дмитрий Шабанов
NASDAQ: от феномена к иллюзии через парадокс Автор: Сергей Голубицкий
Фейсбук как убийца живых связей Автор: Сергей Голубицкий
Игра в экологию: Правда ли, что европейские бюрократы в самом деле озабочены экологией и внедрением высоких технологий Автор: Михаил Ваннах
Кто есть в России вместо Гершеля Автор: Дмитрий Вибе
WWDC 2013 — Яблоко с твиками из Сидии? Автор: Сергей Голубицкий
Проклятие по имени Твиттер Автор: Сергей Голубицкий
Иллюзии как высшие ценности человека прошлого, настоящего и будущего Автор: Василий Щепетнёв
IT-рынокПриставки: новая страница. Xbox One и PS4 будут меряться не гигагерцами! Автор: Евгений Золотов
Радио с приставкой i: для чего Apple своя интернет-радиостанция? Автор: Евгений Золотов
ПромзонаЭтот стержень позволит охладить бутылочное пиво изнутри Автор: Николай Маслухин
Японская подземная парковка-автомат для велосипедов Автор: Николай Маслухин
Посмотрите на по-настоящему страшный ролик, призывающий садиться за руль трезвым Автор: Николай Маслухин
MobileВсё, что нужно знать об iOS 7, новой системе Apple: провал, успех и секрет Автор: Олег Парамонов
ТехнологииМикрокомпьютеры для интернета вещей: от умного дома к поумневшему окружению Автор: Андрей Васильков
Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»: «Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых» Автор: Степан Чижов
Вы напрасно не обратили внимания на автомобильный iOS for the Car Автор: Степан Чижов
Физика элементарных частиц за пределами БАК: что ожидать от нового коллайдера Автор: Андрей Васильков
Автохак, век XXI: кто и что стоит за таинственными взломами автомобилей? Автор: Евгений Золотов
Боевое применение дронов: особенности и российский вклад Автор: Андрей Васильков
ebuggy – просто прицепи запасной аккумулятор Автор: Степан Чижов
Боевое применение дронов: история и перспективы Автор: Андрей Васильков
Планета под колпаком: как АНБ мониторит Google, Facebook, Microsoft и других Автор: Евгений Золотов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 177 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
— Они же и не ищут параллели, если те не бросаются в глаза. Это профессионалы могут увидеть какие-то хитрые связи. А игроки же идут туда за эмоциями, правда?
— Что для Вас было раньше: настольные игры, головоломки, компьютерные игры? Как оно перетекало одно в другое?
— Я всегда обожал настольные игры. Причём я любил их все и совершенно беззаветно. И когда мне в руки попал компьютер (практически в индивидуальное пользование), я решил, что наступила новая золотая эра именно для настольных игр. Я считал, что на компьютерах, особенно если они будут связаны между собой, это будет совершенно новая история. Ведь массу всего придумать можно, поскольку нет бумажных ограничений: всё легко восстанавливать, легко вести счёт и так далее. Надо сказать, что все мои первые игры были, скорее, настольными в компьютерном варианте. И я написал их довольно много, но все мои ожидания скорее не оправдались. На компьютеры пришли, в основном, аркады и пулялки, а не настольные игры. Последние пришли значительно позже и, несмотря на то что серьёзно бились за своё место, так, по-моему, ничего и не заработали.
Я помню был длительный период, когда разработчики игральных карт и настольных игр очень резко ринулись на компьютерный рынок, но у меня такое ощущение, что они там буквально слёзы собирали, в сравнении с их доходами на рынке печатных игр. При этом массовый поиск в индустрии продолжался и были найдены очень разумные и удачные жанры. RTS – это совершенно идеальная компьютерная версия настольной игры. Такая, какой она должна быть. Если говорить о стиле и ваших ощущениях от настольной игры, которую перенесли на компьютер, то RTS воспроизводит это практически идеально.

— Существуют ли ограничения, которые в этом контексте накладывает компьютер? То, что в картоне просто организовать, а на компьютере – почти невозможно?
— Безусловно, они есть. Во-первых, непосредственно живое общение. И это суть 90 процентов настольных игр. Игра, которая называется Settlers of Catan, — в компьютерном варианте такое ублюдище! А в формате настольной игры!.. Особенно если у вас есть время и вы разрешаете торговлю. Это же море удовольствия! Какая разница, какие там правила? Это тот элемент, который пока начисто съедается компьютером. Может быть, найдутся какие-то гении, которые по этому поводу что-то придумают, но пока это, безусловно, даёт сто очков картону.
Вторая вещь: не знаю задумываются ли над ней люди, но я бы в покер на деньги ни с одной программой играть не мог. Как разработчик я знаю, как легко заглянуть игроку в карты. И что с ним можно делать, как его заманить и обобрать подчистую. А когда ты сидишь за столом, ты можешь человека схватить за рукав и стукнуть его канделябром. Читинг – это тоже очень существенный момент многих игр. И в этом смысле у картона тоже своё преимущество. Потому что никаким суперобещаниям и солидности фирм, которые устраивают эти покерные игры, я не верю ни на грош.
— Возникало ли у Вас желание пойти в разработку RTS или игр каких-либо других жанров, кроме головоломок?
— Я пробовал разные жанры. Что-то у меня получалось не очень плохо, что-то – очень плохо. Дело в том, что, долго работая в игровой сфере, можно быть полезным в любом жанре. Но я чувствую, что есть люди, которые гораздо сильнее, лучше и талантливее меня в этих других жанрах. Они их любят, чувствуют кончиками пальцев. А я люблю и чувствую головоломки, как мне кажется. Поэтому что мне искать? Я делаю то, что я более-менее умею делать хорошо.

— В последнее время я регулярно сталкивался с мнением, что на рынке есть общая установка на сокращение игрового времени. Что маркетинг влияет на разработчиков и их заставляют не затягивать игровой процесс. Многие в итоге с печалью вспоминают замечательные игры начала 90-х, в которые можно было рубиться дни напролёт. Как это касается головоломочного рынка и персонально Вас?
— С головоломочным рынком всё предельно просто. Он всегда стоял немного в стороне и оставлял этот конец совершенно свободным. Как правило, воспроизвести бесконечное число головоломок ничего не стоило и игрок переставал играть в головоломки в тот момент, когда он просто терял к ним интерес. Он осознавал, что всё в них уже понимает и они его больше не привлекают. Оставался какой-то недоигранный «хвост». У кого-то очень длинный, у кого-то – коротенький. Так всё и обстояло. Вопроса «сколько часов будут играть в мою головоломку», как правило, не было – это может быть практически бесконечное время.
Что касается других игр, то, я думаю, это досужие разговоры менеджеров среднего звена. На самом деле, всё определяется рынком, а он сильно изменился в последние пять лет. Он стал, так сказать, casual. Исходя из этого и исходя из типичной личности современного игрока, casual-игрока, изменились и параметры востребованных игр. Casual-игроков много. IQ — интеллектуальные запросы к игре упали. Из-за массовости, это понятно. Упало время, потому что, раз рынок стал столь обширным, туда пришла дикая туча новых продуктов и ясно, что время, уделяемое каждому отдельному продукту, довольно сильно упало. При этом круг интересов casual-игрока очень широк: он никогда не лезет глубоко, но ходит широко. Такие у него свойства. Исходя из этого, и у продуктов стали такие же свойства. Сегодня многие головоломки делают просто для умственно отсталых. Жанры, которые раньше полагались довольно глубокими и требовали определённого проникновения, сейчас совершенно безжалостно упростились до предела.
Пришёл новый пользователь, и он диктует свои условия. Поэтому успеха достигают немного другие продукты. Но опять же это моё частное мнение.
— Платформы с тачскринами, смартфоны, планшеты – они повлияли на то, какие игры оказываются на рынке. Изменились возможности игрового управления. Сейчас появляется новый пучок устройств вроде Google Glass. Вы видите здесь какие-то новые направления для головоломок?
— Не думаю, что я отвечу вам на этот вопрос, поскольку я этих Google Glass толком не видел и не очень знаю, о чём речь. Пока я мало этими новыми платформами интересуюсь. Я стал старый и консервативный. Если что-то завоюет рынок, я, конечно, подниму задницу и посмотрю, что это такое. А пока нет.
Что касается мобильных платформ последних лет, конечно, они многое определили. Из-за маленького визуального пространства, на котором никакого управления толком не разместишь, они очень способствуют примитивизации игры. Там можно поставить лишь одну кнопку или, от силы, две. Это всё как раз приводит к тому, что правила создаются очень простыми. Но это и придаёт огромную массовость.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: