Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 203
- Название:Цифровой журнал «Компьютерра» № 203
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 203 краткое содержание
Украина — большая Врадиевка. Выбранные места из переписки с российскими и пророссийскими друзьями Автор: Дмитрий Шабанов
Самый лучший сын самого плохого папы Автор: Сергей Голубицкий
Печальная сага о хитром байбэке Автор: Сергей Голубицкий
Перемены в интеллектуальном пейзаже Автор: Михаил Ваннах
Об уродах, единорогах и государстве, или Почему большое и общее — это всегда плохо Автор: Сергей Голубицкий
О форумных шутках, неблагонадёжности и Новой Инквизиции Автор: Сергей Голубицкий
Нейтринная астрономия выходит на промышленный уровень Автор: Дмитрий Вибе
Онлайн-гэмблинг 2013: рождение новой легенды Автор: Сергей Голубицкий
IT-рынокПродажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынка Автор: Андрей Васильков
Маленькое чудо Evntlive: эпитафия или новая жизнь? Автор: Сергей Голубицкий
ПромзонаБиологическая обувь, которую мы будем носить в 2050 году Автор: Николай Маслухин
Электровелосипед Solar Cross работает на солнечных батарейках Автор: Николай Маслухин
Умное кольцо как конкурент умным часам Автор: Николай Маслухин
«Сфера Ниндзя»: весь дом под контролем Автор: Николай Маслухин
ТехнологииЦифровой рычаг: как высокие технологии спасли и чуть не похоронили шестерых туристов в Неваде Автор: Евгений Золотов
Краткая история вирусов: к 25-летию Червя Морриса Автор: Олег Нечай
Чистые руки и грязные тарелки: кто виноват в утечках миллионов паролей и не пора ли что-то менять? Автор: Евгений Золотов
Кто ты, Сатоши? Установить личность создателя Bitcoin необходимо для выживания криптовалюты Автор: Евгений Золотов
Кто и как контролирует ваш мобильник — и чем ещё порадует Сноуден до конца года? Автор: Евгений Золотов
Цифровой журнал «Компьютерра» № 203 - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
То есть, всё ясно? Сначала приняли один закон, который позволил выдавить из американского интернета все иноземные и собственные «несанкционированные» (не приближенные к лас-вегасскому телу) проекты. Затем, когда площадка расчистилась, не спеша и обстоятельно подготовили экспансию «старой гвардии» онлайн, которую по завершении всех работ подкрепили новыми законами, вернувшими онлайн-гэмблингу официальный статус!
Думаете, основным мотивом для реабилитации интернет-казино стала логика потерянных миллиардов долларов, прозвучавшая в реплике Тома Брайтлинга? Ну что вы, обижаете! Это все кулуарные разговоры. Для законодательной деятельности требуются мотивы более выразительные, поэтому использовалась старая и проверенная логика заботы о национальных меньшинствах и ущемлённых народах. Классические казино в риаллайфе законодательно оформлены как предприятия, имеющие то или иное учредительное отношение к индейским резервациям. В «Портовом законе» эту лазейку предусмотрительно сохранили: индейцы могли продолжать эксплуатацию азартных игр в интернете, при условии, что серверы находились на территориях резерваций!
Теперь это положение расширили и углубили таким образом, чтобы у классической игровой мафии появилась возможность беспрепятственно открывать онлайн-казино на серверах, размещённых чуть ли не на всей территории Соединённых Штатов. Ради блага индейцев, разумеется. Ну и из патриотических соображений тоже: сколько можно кормить каких-то Типично краснокожий гостинично-казиношный комплекс. карибских отморозков, выкачивающих в свои карманы деньги американских налогоплательщиков?!

Если дойдут руки, расскажу обо всех тонкостях этого юридического фокуса-покуса на страницах «Бизнес-журнала».
К оглавлению
IT-рынок
Продажа воздуха в видеоиграх и тендеции рынка
Андрей Васильков
Опубликовано11 декабря 2013
По данным французского аналитического центра IDATE, рынок видеоигр сильно меняетсяи выходит на новый уровень развития. Известным разработчикам прошлых лет приходится менять не только способы распространения игр, но и саму их суть.
На фоне устойчивого роста в новых сегментах прогнозируется увеличение его суммарного объёма более чем на 11% ежегодно и достижение отметки в $82,1 млрд к 2017 году. Такое влияние оказывает успех последних игровых консолей, а также анонсы о перспективных разработках компаний Microsoft, Sony и Nintendo.
Отчётливо наблюдается следующая тенденция: объёмы продаж растут среди стационарных игровых приставок и падают в сегменте карманных консолей. Ведущий автор исследования Лоран Мишо (Laurent Michaud) объясняет это тем, что, помимо персональных компьютеров и ноутбуков, у консолей теперь появились и более опасные конкуренты:
«Смартфоны и планшеты пока предлагают совершенно другой игровой опыт, но с точки зрения бюджета они — серьёзные конкуренты для консолей. Выбор между покупкой планшета и консоли будет определять успех этого поколения игровых приставок».

Другой закономерной тенденцией стал спад объёмов выпуска классических самодостаточных игр. Если раньше на заставках просто рекомендовали попробовать играть по сети, то сегодня одиночное прохождение офлайн уже считается опциональным вариантом.
Игры всё теснее интегрируются в социальные сети, а игровые серверы даже перенимают их черты. Взять хотя бы пример развития легендарного шутера Quake: два основных релиза с прохождением, арена, куча модификаций для командных игр, неудачная попытка возродить однопользовательский жанр за счёт графики в четвёртой версии и успех онлайн-проекта Quake Live на древнем движке.

В последнем у игроков есть персональный аккаунт, возможность добавлять «друзей» и блокировать оппонентов, создавать кланы, устраивать голосования и болтать больше, чем стрелять.
Мишо поясняет, что мода на онлайн-игры пришла с Востока. Они уже давно доминируют в игровой индустрии Китая и Южной Кореи:
«Это игры, распространяемые по бизнес-модели Free-to-play. Не удивительно, что они набирают колоссальную популярность».
Успех F2P-игр объясняется тем, что от игроков не требуется покупать игру или оплачивать продление своего аккаунта. Вместо этого разработчики получают прибыль за счёт микротранзакций и стимулирования к приобретению виртуальных предметов для прокачки персонажей. Часто для этого используется игровая валюта, которую можно заработать по ходу игры, но гораздо проще приобрести за настоящие деньги.

Читая пользовательское соглашение F2P-игры, человек видит только возможность бесплатно попробовать её и продолжать наслаждаться ею бесплатно сколько угодно. Однако быстро выясняется, что без финансовых затрат игровой персонаж развивается очень медленно, и такая игра больше раздражает. Особенно когда побеждает сосед, приобщившийся гораздо позже.

Одним из примеров такой игры Мишо называет Candy Crush. По данным IDATE, в ней ежедневно фиксируется около 700 млн сессий, приносящих доход около 630 тыс. евро в день. Хитрость в том, что игровую валюту заменяет прибыль от распространения рекламы через аккаунты игроков в социальных сетях.
В ближайшие четыре года IDATE прогнозирует рост сегмента онлайн-игр в среднем на 11,4% ежегодно. На рынке мобильных игр ожидается ещё больший прогресс – около 12,2%. Для разработчиков, выпускающих свои игры на дисках, в будущем остаётся всё меньше места. Такие известные фирмы, как Electronic Arts, Ubisoft, Konami и Take Two Interactive, в последнее время прилагают массу усилий для продвижения своих торговых марок именно на рынке мобильных игр.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: