Дэвид Прайс - Магия Pixar

Тут можно читать онлайн Дэвид Прайс - Магия Pixar - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература, издательство Манн, Иванов и Фербер, год 2012. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дэвид Прайс - Магия Pixar краткое содержание

Магия Pixar - описание и краткое содержание, автор Дэвид Прайс, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Под этой обложкой головокружительная история рождения, взросления и успеха всемирно известной компании, сделавшей миллиардером... самого Стива Джобса! Временно, на момент основания компании, безработного.

О компании, которую знают все, даже если не помнят названия. О компании, которая началась с абсолютно безумной фантазии.

Нет, вовсе не об Apple. Герой этой книги — анимационная студия Pixar, сверх-успешная компания, совершившая техническую революцию и навсегда изменившая киноиндустрию. Прайс рассказывает и о том, как создавалась Pixar, и о том, чем заняты ее сотрудники сегодня.

Это настоящий подарок для всех, кто ценит выдающиеся компании. И мультфильмы.

Магия Pixar - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Магия Pixar - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Прайс
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

— Какое программное обеспечение вы использовали? — спросил он.

— Это система анимации по ключевым кадрам, — сказал Лассетер. — Ну, знаете, похожая на те, что используют сейчас многие.

Собеседник не успокаивался.

— Нет-нет, это было так смешно! Какие программы вы использовали? — спросил он, явно подразумевая, что у какой-то программы есть встроенная функция генерации юмора.

Как и в случае со сценой с «механизмом жизни» за два года до этого, определяющие качества «Андрэ и пчелки Уолли» заключались в тонкостях. Одна из них была реалистичной размытостью при движении: новый алгоритм сработал. Другая тонкость была в том, что Лассетер впервые в истории компьютерной анимации использовал принципы классической анимации, которые десятилетиями разрабатывались в студии Диснея. Это были инструменты, которые художники использовали для того, чтобы заставить персонажей естественно двигаться, чтобы придать им привлекательный вид и прежде всего чтобы заставить их играть. Разница часто заключалась в нескольких секундах или даже долях секунды фильма.

К примеру, когда Уолли решает погнаться за мальчиком, то сначала сурово смотрит в направлении беглеца и только после этого за ним бросается — Лассетер следовал классическому правилу, требовавшему подготовки (в любой форме) к какому-либо действию. Поскольку зритель видит, как Уолли решает, что предпринять, и готовится к действию, последующее действие он воспринимает более правдоподобным. Более того, когда Уолли срывается с места, части ее тела следуют за ней с разной скоростью в зависимости от веса: тяжелые ноги тащатся гораздо медленнее, чем невесомые усики. Это влияние мультяшного реализма, основанного на классическом принципе «доведения действия».

Лукас был очень вежлив, высказывая свое отношение к фильму. Только спустя некоторое время Кэтмелл и Смит узнали его истинное мнение: лично для себя Лукас решил, что фильм ужасен. Разработка персонажей примитивная. История неубедительная. Показ еще раз убедил его в том, что технический отдел не должен заниматься производством кино, а о компьютерной анимации он остался весьма невысокого мнения.

«Он не смог сделать шаг от чернового варианта к тому, чем бы он мог стать, — рассказывает Смит. — Он воспринял все это буквально, решив, что это все, на что мы способны».

Другим столпом киноиндустрии, глубоко скептически относившимся к компьютерной анимации того времени, был Фрэнк Томас, один из так называемых «девяти старейшин» — элиты диснеевских художников и режиссеров 1930-1970 годов. Его книга «Анимация Диснея: Иллюзия жизни» (1981), написанная в соавторстве с другим «старейшиной» Олли Джонстоном, была технической библией для художников, работающих в диснеевском стиле. Примерно за год до премьеры «Андрэ и пчелки Уолли» семидесятилетний Томас, уже ушедший на пенсию, общался с разными исследователями в области компьютерной графики, художниками из киноиндустрии и представителями университетов. Вместе с Джонстоном они были и у Лассетера как раз во время работы над «Андрэ и пчелкой Уолли» и так же, как и Лукас, выразили вежливую похвалу.

Однако спустя некоторое время Томас написал длинное эссе, где доказывал, что компьютерная анимация — это тупик. «Даже сегодня не существует электронного устройства, способного произвести что-либо близкое к “Белоснежке” по качеству, — писал он, — и нет ни малейшей причины считать, что когда-либо такое устройство появится... Такого рода анимацию просто нельзя приспособить к этой новой среде».

Он отмечал, что анимация персонажей с правдоподобными движениями и эмоциями требует кропотливой работы с тонкостями. Он был впечатлен, как «просто можно создать трехмерную фигуру в трехмерном пространстве» с помощью компьютера. Он признавал, что многие классические принципы анимации могут быть использованы в новой среде. Однако диснеевские аниматоры, утверждал он, знают, что анимация персонажей требует внимания к мельчайшим нюансам — слишком тонким, чтобы суметь передать их с помощью компьютера:

«Современные компьютеры могут создавать мультипликационных героев с глубоким характером и помещать их в игровые ситуации, которые подразумевают полное вовлечение зрителя. Взвешенные и убедительные движения не представляют собой особой проблемы, и многие грани действия им доступны. Возможно даже создать впечатление, что компьютерные фигурки думают, но на этом все заканчивается. Неуловимые жесты, правдоподобные диалоги, привлекательные рисунки и более всего личное художественное высказывание оказываются за пределами возможностей механических электронных схем».

Прежде всего сама цель компьютерной анимации бессмысленна, утверждал Томас. Она вынуждает художников прибегать к немыслимым усилиям, чтобы создавать свое искусство. «Гораздо проще взять в руки карандаш и просто все нарисовать, — отмечает он. — Старомодной анимацией легче управлять, она дает больше свободы, более широкий спектр выразительных средств».

Хотя Томас описывал компьютерную анимацию в целом, иногда создавалось впечатление, что он отрицает лишь идею компьютеризированной двумерной анимации. Эта неопределенность, вероятно, отражала его осторожную, скупую манеру рассуждать; он пытался понять соотношение новой технологии и той работы, которой он посвятил всю жизнь. Другие традиционные художники будут бороться с теми же вопросами годы спустя.

4. Стив Джобс

К началу 1985 года Эду Кэтмеллу стало ясно, что скоро команде специалистов в компьютерной графике понадобится другой дом. Несколько бурь проходило над группой, одна страшнее другой: развод Джорджа Лукаса повлек за собой дорогостоящие разбирательства с Марсией по поводу недвижимости, что существенно подточило финансовые резервы Lucasfilm. Лукас нанял нового президента, Дуга Норби, с тем чтобы заставить различные подразделения компании приносить прибыль. Норби уже начал процесс формирования компании The Droid Works, куда должны были войти группа Энди Мурера, занимавшаяся цифровым звуком, и группа Ральфа Гуггенхайма, занимавшаяся цифровым монтажом. Скоро должно было дойти дело и до компьютерной графики. Важнее всего было то, что Лукас и Кэтмелл абсолютно по-разному смотрели на эту команду.

Кинематографическая реальность зародилась чуть более века назад в районе залива Сан-Франциско на участке Пало-Альто — там, где позже расположился Стэнфордский университет. Там инженер по имени Джон Айзекс помог фотографу Идвирду Майбриджу зафиксировать неподвижные изображения скачущего на лошади всадника. Президент центральной тихоокеанской железной дороги Лиланд Стэнфорд финансировал это мероприятие, чтобы получить ответ на вопрос, отрываются ли у лошади от земли все четыре копыта разом, когда она скачет галопом (ответ «да»). Фотоснимки, выполненные с помощью двенадцати камер, сделают Майбриджа знаменитостью; Айзекс же, благодаря изобретению которого — электромеханическому затвору — снимки вообще были возможны, останется в тени. Проблема в Lucasfilm заключалась в том, что Лукас хотел, чтобы его специалисты в компьютерной графике были Айзексами, изобретателями, в то время как они сами хотели быть Майбриджами, художниками, или, точнее, они хотели быть и Айзексами, и Майбриджами одновременно, а Лукас бы был Лиландом Стэнфордом, выписывающим чеки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Прайс читать все книги автора по порядку

Дэвид Прайс - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Магия Pixar отзывы


Отзывы читателей о книге Магия Pixar, автор: Дэвид Прайс. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x