Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чтобы оставаться в «сером ящике», нужна дисциплина. После неудачного плейтеста идея быстро скрыть недостатки дизайна графикой кажется весьма заманчивой. Но если графика не даст нужных результатов в следующем плейтесте, это будет означать ошибку. Чтобы получить полезные тестовые данные, графику следует добавлять как можно позже.

Навык оценки «серого ящика»

Играть в хороший «серый ящик» – совсем не то же самое, что играть в хорошую игру. Это означает, что оценка «серых ящиков» – это навык, которому нужно учиться на практике. Надо было оценить много «серых ящиков», чтобы научиться понимать, что такое хороший и плохой «серый ящик». Без этого навыка мы, скорее всего, не примем даже идеальный «серый ящик» просто потому, что в нем нет графики.

В связи с этим возникают споры в процессе принятия групповых решений, когда некоторые люди не имеют способности оценивать «серые ящики». Они смотрят на дизайн, и он им не нравится только потому, что он выглядит ужасно. Это гало-эффект в действии – плохое качество визуальных эффектов создает эмоциональное впечатление, которое становится чьим-то мнением обо всем дизайне. Поэтому дизайн не принимают, даже если он хорош.

В реальной жизни это обычно самая большая проблема «серых ящиков». Поэтому будьте внимательны с тем, кто принимает решения о дизайне «серого ящика». Этим должен заниматься только опытный специалист, поскольку неопытные тестировщики склонны принимать плохие решения в результате гало-эффекта. Если они должны принять такие решения, возможно, придется включиться в преждевременный продакшн, несмотря на стоимость.

Миф о сценарии

Многие считают, что игра должна начинаться с большого дизайн-документа, потому что именно так создаются фильмы. Но эта метафора неверна.

Ближайшим эквивалентом сценария в геймдизайне является не дизайн-документ, а рабочий прототип «серого ящика».

Сценарий включает все события фильма. Каждое слово диалога, каждое изображение, каждый поворот сюжета – все это прописано в сценарии. Когда мы читаем его, наш мозг должен восполнить недостающие аудиовизуальные детали, это легко сделать с помощью активного визуального воображения. Так что просто читая сценарий и представляя изображения, мы можем приблизиться к опыту киноманов.

Нельзя сделать то же самое в геймдизайне, так как дизайн-документ не определяет игровые события – он определяет игровую механику. Прочитать дизайн-документ и понять окончательный опыт – это не просто представить визуальные эффекты, а мысленно смоделировать всю игровую механику и выбор игроков, чтобы создать события, которые управляют этим опытом. С таким моделированием справится далеко не каждый.

Но в «сером ящике» игра производит механическое моделирование. Разум игрока должен только заполнить недостающий аудиовизуальный ряд, как при чтении сценария. Таким образом, наиболее близким к сценарию является рабочий «серый ящик». Он предоставляет столько же информации о конечном продукте, сколько и сценарий, в то время как дизайн-документ предоставляет гораздо меньше.

Парадокс качества

В геймдизайне временное принятие некачественной работы в конечном итоге приводит к более качественной работе. Это ПАРАДОКС КАЧЕСТВА.

Мудрость гласит: «Семь раз отмерь, один раз отрежь». Когда вы строите палубу или дамбу, в этом есть смысл. Так как ошибки исправить в такой работе стоит очень дорого, лучше всего избегать их. Но в геймдизайне крайняя степень неприятия ошибок приводит к ухудшению качества продукта.

Классический совет гласит, что если вы будете работать медленно, с любовью, уделяя внимание каждой детали, то вы получите качественный продукт. Если вы быстро сляпаете разные куски воедино, то получите мусор. С этой точки зрения завершение качественного продукта означает выполнение качественной работы на каждом этапе процесса.

Игры отличаются тем, что наиболее важным фактором, определяющим их качество, является количество итерационных циклов, через которые они проходят. Одержимость качеством на каждом этапе замедляет итерацию, что в конечном итоге ведет к ухудшению игры.

Вот почему не следует отказываться от несовершенной работы на ранних этапах итерации. Дизайнера, который так делает, можно сравнить с писателем, который не может сказать ни слова, потому что ему нужно, чтобы сказанное было идеальным. Таким образом, каждый цикл итерации растягивается в результате избыточного анализа, так как дизайнер пытается дважды отмерить и получить идеальный результат. В конце концов, страх ошибиться приводит его к плохому результату, потому что он провел только несколько циклов итерации.

В геймдизайне, прежде чем игра достигает своего окончательного вида, все пересматривается и меняется множество раз. Работа, которую мы делаем на самых ранних циклах итерации, не создает финальную игру. Это только платформа.

Ошибочность видения

Молодой инженер авиационной и космической промышленности в свой первый рабочий день заходит в кабинет начальника с блеском в глазах и заявляет: «У меня есть гениальная идея для нового типа самолета».

Босс заинтригован.

«Говори», – отвечает он.

Молодой инженер задумчиво смотрит вдаль.

«Пассажиры спокойно заходят на борт за пять минут. Затем самолет тихо взлетает, пока пассажиры наслаждаются мартини в частных кабинках. Когда они летят над Атлантикой, молодая пара любуется видом, находясь в одном из множества фонарей самолета, а милый ребенок осматривает кабину. Капитан смеется, когда ребенок спрашивает, почему они не могут полететь на Луну. К тому времени, когда они приземляются, любовь уже найдена, уроки пройдены, и все готовы ко всему, что их ожидает в пункте назначения».

Босс откидывается на спинку стула и затягивается сигарой.

«Уволен», – говорит он.

У молодого инженера было ви́дение. Но это было видение процесса полета, а не самого самолета. Он описал замечательный опыт, но ничего не сказал о механических системах, которые создали этот опыт. Это называется ошибочностью видения.

ОШИБОЧНОСТЬ ВИДЕНИЯ заключается в приравнивании воображаемого образа опыта к дизайну системы, которая создает этот опыт.

Люди склонны принимать решения, используя мыслительные образы. Мы воображаем историю, оцениваем, как образ заставляет нас чувствовать себя, и принимаем решение на основании этой эмоциональной реакции. Психолог Дэниел Гилберт называет эту технику предвидением.

Во многих случаях предвидение имеет смысл. Оно использует способность эмоционального бессознательного быстро генерировать детальное мнение о сложной идее. Хотите пойти в кино? Предвидьте. Хотите съесть вон то блюдо? Предвидьте. Это простой, быстрый и зачастую эффективный способ принятия решений о будущем.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x