Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Плейтестинг «через плечо»
В этом случае дизайнер наблюдает за тем, как играют другие игроки. В ином случае он может даже просто схватить своего коллегу и усадить его за свой рабочий стол. Или же может пригласить случайных людей в ненастоящую гостиную с напитками, игровой системой и скрытыми камерами.
Наблюдение за плейтестингом «через плечо» лучше, чем самостоятельное тестирование, потому что можно привлечь разных игроков и они не будут знать игру полностью. Вы можете пригласить поучаствовать старых, молодых, мужчин, женщин, агрессивных, пассивных и еще кого угодно. И никто из них не будет знать об игре так, как вы, поэтому все они будут воспринимать ее практически как настоящие игроки.
Самая большая опасность в наблюдении за плейтестом «через плечо» – это испортить тест, сказав игрокам то, чего они не должны знать. Именно поэтому почти во всех случаях дизайнер должен молчать во время теста. Не говорите. Не смейтесь. Не вздыхайте тяжело. Не сигнализируйте и не выдавайте свои мысли. Если тестировщик спросит вас о чем-то, скажите нейтральным тоном: «Извините, я не могу ответить».
Это правило неудобно с социальной точки зрения. Если игрок смущен или расстроен, для него такая игра может быть попросту болезненной. Каждый опытный дизайнер наблюдал, как игрок застревал минут на пятнадцать в поисках двери или кнопки. Вы отчаянно хотите подсказать игроку: «Вот же она! Просто нажмите синюю кнопку!» Но так вы испортите весь тест, дав тестируемому ту информацию, которой не будет у реальных игроков. Это уже будет не тестирование игры, а ее странная версия, в которой дизайнер приходит в определенное пространство и раздает советы. Тесты могут идти более или менее гладко, но только потому, что недостатки скрыты.
Иногда, чтобы заполнить недостающие фрагменты игры, необходимо предоставить игроку информацию. В этих случаях ее необходимо включить в протокол тестирования заранее.
Как выбрать тестировщиков
Выбор тестировщика влияет на тип данных, которые вы получите. Основное различие между тестировщиками заключается в их знании игры.
В так называемой тестировке Kleenex дизайнер приглашает тестировщиков, которые никогда не играли в эту игру. Этот вид тестирования показывает, как игроки будут реагировать в первые критические моменты игры. Но этих тестеровщиков можно приглашать только один раз, отсюда и название данного вида тестирования.
В других случаях мы хотим проверить наличие в игре баланса высокого мастерства. Для этого нужны игроки, которые смогут играть интенсивно в течение длительного времени. Обычно это означает наличие команды специализированных тестировщиков, которые ежедневно работают над своими навыками.
Между этими крайностями есть различия. Например, в процессе разработки боев я тестировал игру на коллегах, которые знали игру, но не знали, над каким именно боем я работал. Таким образом, их первоначальные знания игры были близки к знаниям реального игрока. Они знали игру, но не конкретный бой, который я разрабатывал.
Тестировщиков можно выбирать и по другим критериям. Вы можете протестировать игру на детях или пожилых людях, людях разных культур, социально-экономических традиций или интересов. В общем, выбирайте набор тестеров, похожих на людей, с которыми вы хотите сыграть в финальной игре.
Размер выборки
Можно запросто зациклиться на одном-единственном результате плейтеста. Поскольку ваш мозг инстинктивно верит, что то, что вы видите, то и существует (WYSIATI), вы попадетесь в ловушку, думая, что этот опыт – это и есть вся игра. Но часто оказывается, что первый тестовый запуск был всего лишь одним незначительным шагом сквозь большой и разнообразный набор возможных опытов. Вот почему хороший плейтест предполагает много плейтестов.
Хорошие решения могут быть приняты только в том случае, если дизайнер понимает все возможные опыты, которые может генерировать игра. Это предполагает множество плейтестов.
Без такого широкого ментального контекста дизайнеры будут стремиться решать задачи опыта, который им доступен, и при этом создавать проблемы в опыте, который недоступен. Игра может продолжать постоянно меняться, но она не улучшится, потому что каждое решение приводит к еще большему количеству проблем.
Чтобы добиться реального прогресса, мы должны решать задачи с одним опытом, не вызывая проблем в другом месте. Это невозможно, если мы увидели только один или два потока, в которые игроки могут попасть. Мы должны знать все, что игра дает игрокам. Тогда мы сможем выбрать подходящие решения.
Процесс получения этого контекста прост: смотреть много плейтестов. Каждый тестировщик показывает вам новый поток в пространстве возможностей игры. Как только вы наберете достаточно информации, вы сможете сформировать полноценную модель всех опытов, которые может предложить игра. Вы будете знать обо всех развилках и возможностях, которые могут возникнуть в любой ситуации, и о том, как они взаимосвязаны. Вы сможете предсказать все различные последствия изменения дизайна, потому что вы будете понимать игру как систему, а не как историю.
Для этого нет готового списка плейтестов. Разные игры генерируют разный опыт, поэтому некоторые из них нужно тестить дольше, прежде чем дизайнер сможет их понять. Для очень простой, ограниченной игры может потребоваться от двух до трех плейтестов. В боевом шутере – обычно от 6 до 12 плейтестов. В неограниченных системных играх необходимое количество плейтестов может быть весьма большим.
Хорошее проверенное правило – прекратить плейтестинг, когда вы видите, что тестировщики часто повторяют один и тот же опыт. Как только это произойдет, можете быть уверены, что понимаете достаточно из того, что может предложить игра, чтобы принимать правильные дизайнерские решения.
Методика опроса
Мы можем узнать большую часть того, что нас интересует, просто наблюдая за плейтестом. Тестировщик проиграет, тем самым показав нам, где игра слишком сложная, и мгновенно выиграет, показав, где она слишком проста. Пропустив инструкции или удобный случай, он покажет нам, где игра непонятна.
Но иногда одного наблюдения недостаточно. Иногда нам нужно понять, что произошло в голове у тестировщиков. Иными словами, мы должны спросить у них.
Проблема в том, что устные сообщения ненадежны. Воспоминания редактируются или придумываются полностью. Отчет об опыте смешивается с предложениями по дизайну. Зацикленность тестировщика на дизайнере или студии затуманивают его мнение об игре. Тестировщик не делает этого намеренно; такова человеческая природа. Поэтому, чтобы узнать что-либо со слов тестировщика, мы должны составлять свои вопросы очень тщательно.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: