Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Давайте рассмотрим некоторые более конкретные обстоятельства, которые влияют на горизонт планирования.

Шаблонные, производные игры могут иметь относительно долгосрочный горизонт планирования, потому что они зависят от имеющихся данных.

Чем игра менее оригинальна, тем глубже мы можем планировать. The Sims полностью изменились во время разработки, а The Sims 2 – нет, потому что ядро дизайна уже было хорошо разработано в первой игре. Точно так же разработчик шутера от первого лица может заимствовать из других игр всю уже имеющуюся информацию по этому жанру, чтобы понять, как будет работать его собственная игра.

Крайней формой является создание клона или портирование существующей игры. Поскольку весь проект уже создан и протестирован на реальных игроках, можно даже заранее спланировать каждую деталь, подобно архитектору, который готовит копии проектной документации.

Вот почему создание сиквела так сильно отличается от создания оригинала. Некоторые игровые франшизы делают пять сиквелов или больше, незначительно изменяя базовую механику. Это обеспечивает плавность процессов разработки, поскольку дизайн пятого сиквела может зависеть от огромного объема информации, полученной в предыдущих играх.

Исходные игры позволяют только краткосрочное планирование, так как они зависят от элементов, которые еще не были использованы.

Планировать исходные игры гораздо сложнее, потому что у дизайнера нет основы из хорошо проверенных дизайнов. Исходная игра, состоящая из оригинальной механики, управляемой с помощью оригинального интерфейса в оригинальном мире, представляет собой гигантскую сеть взаимосвязанных неопределенностей. В такой ситуации правильный горизонт планирования может составлять день или меньше. Любой план, составленный на неделю вперед, может разрушиться в результате внезапных сюрпризов в виде работающего или неработающего геймплея.

Соответствующий горизонт планирования склонен увеличиваться в течение срока проекта.

В начале проекта мы стоим на зыбучем песке предположений. К концу мы беспокоимся о мельчайших деталях структуры. На начальном этапе горизонт планирования проекта может составлять менее суток, так как небольшая группа разработчиков пробует дикие идеи. Последние несколько месяцев могут быть распланированы заранее в развернутой таблице с указанием каждого графического объекта и каждой задачи программирования, которые необходимо закрыть, прежде чем игра выйдет на рынок.

При низкой стоимости тестирования необходим краткосрочный горизонт планирования.

На начальном этапе проектирования боя я мог очень быстро скомпилировать и протестировать идею боя. Зачем тратить час на анализ идеи, если я могу создать и протестировать ее за 15 минут и получить гораздо больше информации? Оно того не стоит. Поэтому я не думаю слишком много, а просто делаю игру.

В этом преимущество хороших инструментов. Они не только делают игру быстрее. Дело в том, что они смещают проблему выбора между планированием и компиляцией и позволяют использовать более экспериментальный подход к разработке, уменьшая цену ошибки. Хорошие инструменты позволяют рисковать. Так они позволяют вам обратить внимание на дизайн, который вы могли пропустить, если работа шла слишком медленно и вам приходилось планировать и все делать правильно с первого раза.

Планируйте более глубоко, если вы ставите своей целью новаторство.

Итерация – это то, что известно как алгоритм поиска с восхождением к вершине. Представьте каждую возможную игру в виде точек на ландшафте. Точки на более высоком уровне – те игры, которые считаются лучше. Итерация делает игру похожей на слепого альпиниста, который начинает карабкаться по любому склону, где оказывается. Он делает короткие шаги, тестирует их, чтобы понять, стали ли они лучше, и продолжает дальше, если ожидания подтвердились. Со временем игра становится все лучше и лучше.

Проблема поиска с восхождением к вершине заключается в том, что альпинист слеп, он не может точно сказать, поднимается ли он на гору или холм. Если мы пойдем по склону невысокого холма, мы доберемся до его вершины, но не будем знать о горе неподалеку. Мы хотим взойти на эту гору, но если мы можем делать только небольшие шаги, у нас нет возможности добраться туда с вершины этого холма. Итерация оптимизирует дизайн, но не меняет его полностью.

Чтобы прыгнуть выше, нужно оторваться от земли. Это означает внесение больших изменений в дизайн без тестирования. Это рискованно – вы не узнаете, где приземлитесь, пока не доберетесь туда, но это единственный способ открыть радикально новые идеи и избежать стандартизированного дизайна. Составление детального плана позволяет вам увидеть горы на расстоянии, однако вы можете подойти к ним и обнаружить, что это всего лишь подножие горы. В этом заключается риск глубокого планирования.

Избыточное планирование: причины

Как недостаточное, так и чрезмерное планирование одинаково опасно. Но в геймдизайне избыточное планирование более разрушительно. В основном проблема разработчиков заключается в избыточном, а не в недостаточном планировании, а это наносит больше ущерба.

Почему в игровом дизайне возникает избыточное планирование? Существует ряд устойчивых стереотипов, которые заставляют нас планировать в избыточном количестве снова и снова. Давайте разберемся в них подробнее.

Привычка, заложенная культурой

С юных лет мы знакомимся с привычкой планирования. Учителя и родители учат нас планировать заранее и думать о будущем.

И обычно это хорошая идея. Современный мир появился благодаря тщательному планированию. Когда инженеры и рабочие строили плотину Гувера, они заранее решили, что будут делать, прежде чем приступить к работе. Они точно знали, сколько бетона нужно и где именно он будет залит. Они могли точно распланировать работу и поставки материалов для максимальной эффективности. И готовая плотина выглядела практически точно так же, как и было решено на этапе проектирования.

Но геймдизайн отличается, потому что в нем больше неопределенности. Архитекторы плотины Гувера не могли на полпути вдруг решить, что плотина должна была стать небоскребом. Но разработчики Halo обнаружили, что их стратегия, спроектированная по принципу «сверху вниз», должна стать шутером от первого лица. И, как мы уже убедились, такого рода радикальная трансформация не является необычной.

Врожденная самоуверенность

Давайте поиграем в игру об уверенности. Я задам вам десять вопросов, ответы на которые – цифры. Ваша задача – дать завышенные и заниженные оценки так, чтобы по каждому вопросу вы были на 90 % уверены, что ответ попадет в пределы диапазона, который вы указали.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x