Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Итерационные циклы продолжаются. Бой становится сбалансированным. Иногда пространство меняется в соответствии с художественными или нарративными проблемами, но большинство изменений по-прежнему обусловлены проблемами баланса, темпа, ясности и глубины.

Однако, в конце концов, я захожу в тупик. Настает момент, когда, тестируя свою собственную работу, вы больше ничего не узнаете. К этому моменту у меня уже есть готовый, рабочий бой, который меня устраивает, но игра создается не для меня. Бой должен работать для всех своих игроков. И единственный способ понять, насколько хорошо он работает, когда в него играют реальные игроки, – это понаблюдать за их игрой.

Итак, я приглашаю других тестировщиков вместо себя. В идеале, приглашаю реальных игроков из потенциальной целевой аудитории для этой игры. Но даже если это невозможно, существуют и другие альтернативы. Я обычно «использую» коллег. Приглашаю программистов, тестировщиков, художников и звукорежиссеров, которые не видели бой, сажаю их за свой компьютер и смотрю, как они играют. Я ничего им не говорю, стою подальше от них, чтобы они меня не видели, и жду момента, когда что-то пойдет не так.

И он всегда наступает. Некоторые игроки прекращают бой, изобретая стратегии, о которых я никогда не думал. Они отказываются продвигаться вперед и стреляют по каждому врагу с расстояния. Или атакуют вражеские батальоны без единого выстрела. Другие впадают в фрустрацию, потому что они не знают бой так, как его знаю я, или не замечают ключевой элемент. Они не замечают дыру в полу, проваливаются в нее и умирают. Их может застрелить парень, которого я послал им в помощь. Они наступают на мигающую мину, которую я считал очевидной. Перефразируя название шоу Билла Косби, тестировщики делают самые невероятные вещи.

Проведя один плейтест, я пишу список задач, которые нужно решить. Некоторые из них простые (лучше осветить врага, чтобы люди могли его видеть). Другие более сложные (реструктурировать маршрут слева, чтобы его могли использовать как игроки, так и враги). Я приступаю к работе. Спустя полдня изменения внесены, и я готов к следующему плейтесту. Я нахожу кого-то, кто еще не проходил этот бой, и смотрю, как он играет.

Цикл повторяется еще 10–20 раз. К концу цикла проходит две или три недели. Бой идет в хорошем темпе, хорошо сбалансирован и подходит игрокам разных уровней мастерства и с разными игровыми привычками. Мне не нужно догадываться, как будут развиваться события, когда игра попадет к реальным игрокам, потому что я уже и так это знаю благодаря тестировщикам. Но это все еще не похоже на готовую игру – повсюду вы видите плоские серые формы. Самое время художникам вступить в бой.

Дизайнеры уровня делают первые шаги в игровом пространстве, заменяя серые фигуры настоящими художественными образами. Мы снова тестируем. Даже если механика боя не меняется, художественные изменения влияют на то, как игроки его воспринимают, поэтому мы должны видеть, как они влияют на плейтест. Если мы видим проблемы, то обсуждаем их, чтобы найти решение. Иногда мне приходится изменять детали сценария, удаляя или добавляя героев или инструменты. В других случаях художнику, возможно, придется добавить свет или что-то упростить, чтобы уменьшить шум. Итерационный цикл длится уже несколько дней, так как создание графики – это медленный процесс.

Если нам повезет, графика не вызывает серьезных проблем. Поскольку я провел тщательный плейтест с серыми кубами, базовый уровень должен работать так же, как и раньше. Итак, еще через несколько циклов уровень начинает работать как на уровне механики, так и графики.

Теперь мы еще больше увеличили цикл, включив в него другие дисциплины разработки. Текстовые окна заменяются на реальные диалоги. Звукорежиссеры передают атмосферу и звуки сцен. Мы ищем способы выразить нарратив о мире через игровое пространство. Писатели переделывают диалоги. Наконец, тестировщики справляются на отлично, мы исправляем технические неисправности и игра поставляется на рынок.

Это один из способов разработки шутера. Другие итерационные циклы могут значительно отличаться в зависимости от проекта и преследуемых целей. Этот конкретный процесс был основан на механике, поэтому начал его дизайнер боев, работающий над балансом и темпом. Для другой игры может потребоваться хороший нарратив, где сначала происходит итерация сюжета, а затем механики. Кроме того, существуют совершенно разные аспекты дизайна: дизайн персонажей, дизайн интерфейса и дизайн систем требуют разных методов. Некоторые будут представлять короткие циклы, сделанные одним человеком. У других будут длинные циклы продолжительностью в несколько недель с участием 10 разных специалистов. Некоторые разработчики тестируют игру в одиночку, другие тихонько наблюдают со стороны, кто-то использует метрики автоматизированного тестирования или отправляется в специализированные лаборатории.

Но независимо от того, какой цикл вы будете использовать, в основе итерации лежат те же базовые принципы. Она меняет глубокое планирование на проверку в реальных условиях. Она помогает сначала протестировать крупную текстуру, прежде чем переходить к оттачиванию деталей. И она требует, чтобы дизайнеры не слишком инвестировали в планы на будущее, а вместо этого постоянно адаптировались к непредсказуемым результатам тестирования.

Горизонт планирования

Сколько должен длиться итерационный цикл? Нужно ли тестировать игру каждый день? Каждую неделю? Каждый месяц?

Если наш цикл слишком длинный, мы занимаемся избыточным планированием. В конечном итоге все закончится тем, что разработчики будут думать о проблемах, которых не существует, или не заметят проблем, скрытых за их предположениями. Если цикл слишком короткий, мы планируем недостаточно. Мы теряем время на ненужную работу и не можем заставить группу разработчиков работать в команде. Мы должны найти баланс между ними, выбрав правильный горизонт планирования.

ГОРИЗОНТ ПЛАНИРОВАНИЯ – это будущее время, на которое планируется работа.

Долгосрочный горизонт планирования – это планирование работы на месяц и ее последующее выполнение, прежде чем перейти к следующему тестированию. Краткосрочный горизонт планирования – просто закидать игру разными формами и ежеминутно тестировать, чтобы понять, как все работает.

Выбор горизонта планирования в основном зависит от степени точности ваших планов. Если вероятность того, что все пойдет по плану, достаточно высока, горизонт планирования должен быть долгосрочным. Именно так архитекторы проектируют здания вплоть до болтов и гаек – они абсолютно уверены в конфигурации. Если планы склонны меняться, ваш горизонт планирования должен быть краткосрочным. Это похоже на футбольный матч, когда все меняется в зависимости обстоятельств, которые невозможно спрогнозировать. Любой процесс разработки игры находится в некоторой точке между этими двумя крайностями.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x