Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Проходят месяцы. Наконец, он заканчивает его. Документ состоит из 200 страниц спецификаций механики, примеров прохождения игры, биографии персонажей и описания интерфейса. Он мог бы сейчас же распечатать его, просто для того, чтобы поднять и почувствовать его вес. Я знаю, как это, потому что именно так и сделал, когда написал свой дизайн-документ для Elemental Conflict.
Затем он приступает к разработке. Он собирает игру как складную картинку, каждая часть которой предназначена для определенного места в соответствии с Документом. Проходят месяцы прогресса, но дизайнер верит в свой Документ. В конце концов, он дает возможность первому игроку поиграть в игру впервые. И именно тогда все расстраивается.
Ничего не работает так, как задумано. Самый сильный враг скатывается в простую, дегенеративную стратегию. Игрок пропускает душещипательную историю, потому что он занят тем, что прыгает на столе. Он не понимает простейшей механики и легко осваивает самую сложную. Он пропускает главный проход и заканчивает тем, что бродит по одной и той же комнате 20 минут. Он ненавидит персонажа-компаньона и использует только три из 10 инструментов.
Но бывает, что происходит и хорошее. Игрок находит новое, более интересное решение головоломки. Он влюбляется во второстепенного персонажа. И теперь, когда игра пошла, разработчик может увидеть сотни простых вариантов дизайна. Если он подправит этого персонажа, появится новая увлекательная стратегия. Если бы он объединил эти части, история, заданная сценарием, была бы понятнее и интереснее. Если бы он убрал стоимость этих ресурсов, скорее всего, темп бы улучшился. Теперь все кажется понятным.
Дизайнер оказывается в безвыходном положении. С одной стороны, у него есть Документ, в который он вложил столько любви и времени. С другой стороны, перед ним стоит суровая реальность – как неожиданные провалы, так и случайные открытия. И они тянут в разные стороны. Здесь нет вариантов. Он должен либо уничтожить свой Документ, либо проигнорировать свои открытия.
Основная ошибка этого дизайнера в том, что он слишком много планировал.
Недостаточное планирование
А вот еще одна история, которая случалась много раз.
Команда начинает игру. Они быстро обсуждают идеи, а затем погружаются в работу. Художники начинают создавать модели персонажей, среды и концептуальные изображения. Программисты начинают собирать искусственный интеллект, алгоритмы мирового поколения и физические движки. Дизайнеры создают уровни, интерфейсы и размахивают руками во время бурных совещаний по вопросам инноваций. Прогресс кажется быстрым.
Но со временем все начинает портиться. Игра тянется со скоростью 10 кадров в секунду, потому что несколько программистов использовали весь бюджет игры. Из-за отсутствия четкого представления о том, что собой представляет игра, трудно найти инвесторов. Оказывается, художник потратил недели, работая над вариациями персонажа, который появляется только один раз.
Дизайн получается несвязным, потому что очень много людей работали по отдельности, сосредоточившись на своих собственных представлениях о том, какой должна быть игра. Одна часть напоминает глубокую историю RPG. Другая похожа на игру в жанре «экшн-шутер». Третья – на игру в жанре «стратегия». Дизайн в конечном счете становится своего рода монстром, напоминающим Франкенштейна, кусочки которого никогда не станут элегантным целым.
С приближением даты релиза нужно выпустить продукт. Игра не работает как единая система. Оставшаяся работа не соответствует возможностям команды. Одна подсистема пропускает огромное количество графики; другую никто вообще не тестировал; третья – ниже требований к качеству. И наконец, бесполезно рекламировать игру, потому что никто не знает, что это будет.
В конце концов, команда усиленно работает в течение шести месяцев, прорабатывая большие куски игры, пытается укрепить ядро того, что у них уже в наличии, и на выходе получает нечто особенное. Игра получает посредственные отзывы, и все задаются вопросом, что именно пошло не так.
Основная ошибка этих разработчиков заключается в том, что они недостаточно планировали.
Недостаточное и чрезмерное планирование
Без планирования процесс распадается, поскольку разные части команды и игры работают друг против друга. Это недостаточное планирование. Но если мы составим тщательный, детальный план, он рушится при контакте с реальностью. Это чрезмерное планирование. Похоже на «Поправку-22» [12] В этом романе Дж. Хеллера постоянно возникают конфликты и парадоксы между взаимоисключающими правилами военных уставов и инструкций. – Примеч. ред.
. В любом случае, мы расстраиваемся.
К счастью, есть решение. Но прежде, чем мы его рассмотрим, мы должны рассмотреть проблемы с недостаточным планированием и чрезмерным планированием более подробно.
Цена недостатка планирования
Недостаточное планирование создает несколько характерных проблем.
Если мы недостаточно планируем, то почти всегда выполняем работу, которую придется отбросить. Работа оказывается ненужной или устаревшей из-за дальнейшего прогресса. Планирование помогает избежать этой проблемы. С помощью планирования мы можем определить минимальный набор шагов, необходимых для достижения цели. Если мы обнаружим, что часть работы не нужна, мы можем убрать ее из плана еще на этапе планирования. Это более эффективно, чем сначала делать, а затем выбрасывать.
Недостаточное планирование также мешает координации команды. Планирование является необходимой частью координации. Даже команда из двух разработчиков должна обсуждать, что они будут делать в течение следующего часа. А теперь представьте команду из сотни разработчиков – координация становится огромной проблемой. План, в котором описывается все, что должен делать каждый в течение следующего месяца или года, является одним из способов решения этой проблемы. Такой план можно отправить всем разработчикам проекта, и каждый человек сможет выполнять свою часть.
В случае с недостаточным планированием это невозможно. Если проект недостаточно спланирован, люди работают без четкого представления о том, как их задачи вписываются в целое. Между работой разных людей появляется несовместимость. Некоторые несовместимости носят технический характер, например в модели персонажа, которая не соответствует стандартам, или в подсистеме, которая потребляет слишком много памяти. Другие несовместимости могут быть творческими, например несовместимость в деталях истории, элементах дизайна или художественных стилях. Это отсутствие творческого единства превращает игру в непродуманного монстра Франкенштейна.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: