Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
К счастью, сейчас ведется активное обсуждение проблемы заимствованной терминологии. Лучшие студии заменяют заимствованные методы новыми процессами, изначально разработанными для решения уникальных задач игровой индустрии. Впрочем, это медленный процесс, и многие заимствованные процессы и терминология остаются.
«Врожденные» убеждения
Человеческий мозг рассчитан на решения проблем пещерного человека. У нас появляются представления о мире, благодаря которым мы не попадаемся в лапы тигров и можем ловко ориентироваться в племенной политике. И для пещерного человека это работает.
К сожалению, геймдизайнеры сталкиваются с несколько иными проблемами, чем были у наших предков, в то время как принципы работы нашего мозга не изменились. В современном мире убеждения проявляются в поведении в виде когнитивных искажений – иными словами, люди допускают последовательные, предсказуемые ошибки в восприятии или суждении. Например:
Гало-эффект означает, что мы не можем судить о различных свойствах вещи по отдельности. Если мужчина красив, мы склонны считать его более надежным. Если игровой персонаж лучше прорисован, мы думаем, что им лучше управлять. Человеческий разум склонен классифицировать вещи на хорошие или плохие. Для геймдизайнеров это смертельная ошибка, потому что наша работа требует, чтобы мы разложили каждую игровую систему на составные части, поняли, как они совмещаются и какой вклад вносят в контексте получения окончательного опыта. Любить и ненавидеть каждый элемент дизайна целиком – это ленивый путь заблуждения. Всегда остается какая-то ценность, и всегда есть оптимальное соотношение.
Боязнь потерь приводит к тому, что наш страх потерять что-либо становится сильнее, чем желание выиграть. Это заставляет разработчиков игр цепляться за старые идеи, вместо того чтобы исследовать новые концепции дизайна. Со временем это может привести к иррациональному усилению, так как разработчики годами тратят деньги впустую, не могут признать, что идея провалилась, отказаться от нее и двигаться дальше.
Эвристика доступности заставляет нас реагировать только на то, что мы можем воспринимать или представить, и игнорировать то, чего мы представить не можем, как если бы этого даже не существовало. Лауреат Нобелевской премии психолог Даниел Канеман называет это WYSIATI, что ты видишь, то и существует . Вот почему люди всегда больше думают о том, как выжить в случае повторного теракта, и не думают о других потенциальных опасностях. Поскольку атака уже произошла и вызвала сильные эмоции, мозг весьма легко может ее воспроизвести. Ее можно представить, снова испытать страх и отреагировать. Между тем человек не думает о других потенциальных опасностях, хотя они не менее вероятны. Поэтому относится к ним так, как будто их даже не существует.
Эвристика доступности постоянно проявляется в геймдизайне, потому что игровые системы и игроки часто делают вещи, которые нельзя заранее представить. В итоге мы рассматриваем игру так, как будто она делает только то, что мы видели, и не воспринимаем ее как систему, которая обычно может делать больше, чем то, что мы видели когда-либо.
Вот почему дизайнеры, отвечающие за баланс, напрасно стараются как можно тщательнее исправить последнюю ошибку баланса, которую они заметили. Эта ошибка может быть одной среди сотен других аналогичных ошибок в игре, но поскольку она более всего доступна для мозга, он будет исправлять ее так, как будто она единственная в своем роде. То, что вы видите, то и существует.
Существуют сотни других подобных предубеждений. Я не буду больше о них писать в этой книге. Чтобы узнать о них больше, посмотрите список рекомендуемой литературы в конце.
До некоторой степени мы можем бороться с такими отклонениями, не давая возможности эмоциональному брать верх над рациональным. Но мы не можем полностью устранить наши предубеждения, потому что мы всегда остаемся людьми.
Что мы можем сделать, так это выбрать процессы, которые минимизируют влияние когнитивных отклонений. Мы можем создать социальные структуры вместе с системой сдержек и противовесов и следовать процедурам, которые обходят наши личные отклонения. За пределами геймдизайна примерами такого рода процессов против когнитивных искажений являются правовая система и научные методы. Чтобы преодолеть наши эволюционно укоренившиеся убеждения, подобные методы нужны и в геймдизайне.
Когнитивные искажения наполняют нас ложной уверенностью, основанной на убеждениях пещерного человека. Но на самом деле мы знаем гораздо меньше, чем думаем. Вот почему ключ ко всем лучшим стратегиям геймдизайна заключается в том, что от дизайнеров не требуется много – меньше предвидения, меньше общения и меньше мысленного моделирования. Традиционный геймдизайн требует таких сверхчеловеческих подвигов, как составление целого рабочего дизайна на бумаге или руководство десятками подчиненных, и четкого понимания того, что они должны делать. Этого никто не умеет. Если в качестве инструмента нам достался своеобразный человеческий разум, а наша задача такая же сложная, как и создание машин, генерирующих опыт, мы должны работать поэтапно со смирением.
Глава 11. Планирование и итерация
Как отмечает Ханс Гроте, строительный подрядчик, тренер по футболу не скажет кому-то из форвардов, что тот точно забьет гол, если на шестой минуте игры приблизится к воротам противника справа под углом 22 градуса и в 17 метрах от цели забьет мяч под углом подъема 10 градусов и 11 минут… Если тренер хочет определить позиции, с которых должен забивать каждый игрок команды, он должен помнить, что к бутсам может прилипать влажная земля. Комок грязи между бутсой и мячом может нарушить угол запланированного удара. Поэтому было бы разумно изучить средний размер комков грязи и частоту их появления, а также места на бутсах, где они прицепляются с наибольшей вероятностью. Но если учесть, что футбольные поля на севере, как правило, песчаные, а на юге – глинистые, нам нужно… Думаете, никто бы никогда не стал заниматься подобным? Стал бы еще как!
Дитрих Дернер
Перепланировщик
Вот вам история, которая случалась много раз.
У дизайнера есть идея для игры. Он хочет реализовать ее должным образом, поэтому решает не лениться. Он собирается работать самым дисциплинированным, усердным способом, какой только знает, – написать дизайн-документ. В Документе описывается все: механика, задумка, сценарии диалога, оформление, технологии, целевые рынки. Дизайнер переписывает его снова и снова, анализируя каждую часть, переосмысливая, представляя себе, как разворачивается игра.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: