Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Склонность к подтверждению своей точки зрения может даже повлиять на то, как мы интерпретируем событие в игре. Например, представьте, что в обзоре говорится о том, что сложность задач в игре доставляет удовольствие. Вы покупаете игру. Игра разочаровала вас, вы несправедливо (на ваш взгляд) проигрываете. Но вы не вините в поражении игру, потому что вы это уже ожидали. Вы были настроены на то, чтобы интерпретировать проигрыш как намеренно созданную часть опыта, а не как свою ошибку. Если бы до того, как начать играть, вы бы прочитали обзор, в котором игра была бы описана как глупая и несправедливая, вы, скорее всего, истолковали бы свой проигрыш совсем по-другому.
Определение ожиданий
Для дизайнеров такой феномен, как склонность к подтверждению своей точки зрения, означает, что определение ожиданий имеет решающее значение. Ожидания определяются во многих отношениях, но мы можем контролировать только некоторые из них.
Название игры часто является первым элементом, который определяет ожидания игроков. Рассмотрим следующие названия: Doom, SimCity, Dark Souls, The Marriage, LIMBO, Fable, Condemned, Brain Challenge, Mortal Kombat и RollerСoaster Tycoon. Некоторые звучат зло и жестоко, другие – легко и дружелюбно. Одни звучат художественно, а другие – коммерчески. Каждое название намечает свою цепочку психических ассоциаций и задает разные ожидания.
Далее идут маркетинговые сообщения. Реклама, интервью и статьи – все это задает ожидания. Реклама может фокусироваться на персонажах или действиях. Они могут быть хорошими, плохими, быстрыми или медленными. Если в интервью разработчик сказал, что на создание игры его вдохновила любовь к садам и детям, у игроков будут другие ожидания, в отличие от ситуации, если бы он сказал, что источником вдохновения послужили фильмы ужасов с элементами порно. Если он говорит, что в игре остается момент, который заставит вас плакать, игроки будут ожидать этого момента.
Наконец, игроки создают ожидания посредством сарафанного радио. Это самый мощный вид ожиданий, потому что он усиливается социальным давлением. Люди – это социальные животные; мы естественным образом синхронизируем свое мнение с мнением окружающих. Когда мы с кем-то обсуждаем игру, мы не просто высказываем о ней свое мнение. Мы ждем, что о ней скажут другие, особенно если это люди с высоким статусом, и меняем свое мнение, чтобы соответствовать. Это не значит, что мы врем. Наше мнение на самом деле меняется – мы корректируем свои воспоминания в соответствии с общим взглядом. Этот эффект проявляется в небольшом масштабе среди друзей и в большом масштабе во всем игровом сообществе. Игроки цитируют рецензентов, которые цитируют друг друга. Первый обзор игры может создать утверждение, которое будут копировать и переписывать до тех пор, пока оно не станет частью культурного нарратива об игре, даже если оно с самого начала было случайным описанием.
Мы не можем контролировать сарафанное радио, но зато мы можем влиять на заголовки и маркетинговые сообщения. Подумайте о том, какие ожидания вы хотите задать, чтобы подготовить игроков к наилучшему игровому опыту, и придумайте соответствующие названия и маркетинговые сообщения. Если у вас работают маркетологи, не игнорируйте их. Сами по себе маркетологи не могут знать, какие части игры необходимо представить определенным образом, а о каких стоит умолчать. Дизайнеры должны рассматривать маркетологов как часть основной команды разработчиков, а не как бесплатное приложение – их решения влияют на игровой опыт не меньше.
Часть III. Процесс
До сих пор мы рассматривали профессию геймдизайнера. Мы рассмотрели ментальные модели, которые помогают нам понять, как работает дизайн и как его изменить, чтобы он стал лучше. Но чтобы создать хорошую игру, одного мастерства недостаточно.
Что делать геймдизайнеру изо дня в день, час за часом? Когда проводить мозговой штурм, программировать, обсуждать задачи или делать перерыв? Что планировать, на какой срок планировать и как записывать эти планы? Что обсуждать, с кем и как? Что делать, когда команда выросла и вместо одного человека теперь их более ста?
Если у вас нет хороших ответов на эти вопросы, вся ваша работа будет бесполезной, потому что она будет сосредоточена на неправильных задачах. Мы будем атаковать несуществующие проблемы, строить воздушные замки, основанные на мечтах, создавать ненужные технологии и сталкиваться с постоянным непониманием. В конце концов, нашу игру задушат бюрократия, гнев и недопонимание. Мы будем заниматься сизифовым трудом, усердно делая то, что не нужно.
Весьма трудно этого не делать. Со мной так случалось тысячи раз. Я был одержим задачами программирования, тратил на их решение несколько дней, даже несмотря на то, что новая функция практически не влияла на игровой опыт. Я создавал технологию, которую почти наверняка потом вырезали. Я тестировал тогда, когда нужно было компилировать, и компилировал, когда нужно было тестировать. Сизифов труд – это в том числе еще и групповая деятельность. Я просил работу, не уточняя своих намерений и заставляя других тратить время на решение ненужной задачи. Организовывал ненужные совещания и пропускал действительно важные. Спорил, когда должен был согласиться, и соглашался, когда должен был спорить. Говорил слишком много, говорил недостаточно и не говорил совсем.
Решить проблему сизифова труда не так просто, потому что контролировать ее самостоятельно практически невозможно. Когда разработчику не удается решить задачу, результат очевиден. Кто угодно может сказать, что код не работает или что в игре ужасная графика или непонятный дизайн. Подобные ошибки вызывают немедленную эмоциональную обратную связь, поэтому для нас естественно усовершенствовать свои навыки, когда это необходимо. Сизифов труд – другой случай. Если коротко, это как бушующий гений. Нам хорошо, когда мы решаем задачу, но наше эмоциональное бессознательное не сигнализирует о том, что задача, которую мы решили, была неактуальной. Таким образом, мы решаем одну задачу за другой, радостно, усердно, глупо, не понимая, что выбрали неправильные задачи. Последствия таких ошибок проявляются намного позже, и проследить взаимосвязь между причиной и следствием часто невозможно. Именно поэтому мы можем радостно повторять одни и те же ошибки снова и снова в течение многих лет или десятилетий.
Некоторые считают, что разработка игр – это путь, по которому мы идем к месту назначения. Я с этим не согласен. Я считаю, что это больше похоже на темный лес, полный жутких монстров, выжидающих момента, чтобы укусить своими ядовитыми зубами. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с одним из них, он кусает вас, а яд медленно растекается по вашему телу, заставляя вас чувствовать тепло и удовлетворение. Но с каждым таким укусом вы теряете энергию, яд уничтожает вас изнутри. И только потом, когда ваша сила иссякнет и луна выйдет из-за туч, вы поймете, что приятное чувство, которым вы наслаждались все это время, был вовсе не прогресс. Это была смерть.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: