Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Один мудрец покинул свой монастырь высоко в горах и отправился в Нью-Йорк. Он призвал всю свою накопленную мудрость. Вскоре он устроился поваром в забегаловку, спился и умер в одиночестве.

Последствия решений

Когда мы принимаем проектные решения, часто приходится думать не только о влиянии решения на саму игру. Например, изменение пола или этнической принадлежности главного героя может принести пользу истории игры, но отрицательно сказаться на продажах. Отказ от плохой идеи разработчика может в краткосрочной перспективе снизить загруженность, но ухудшить атмосферу в студии и усложнить удержание сотрудников. Программный продукт может быть дешевым в реализации, но дорогостоящим в долгосрочной перспективе. Другой программный продукт может быть дешевым, но позже приведет к риску появления критического отказа в проекте. Чтобы принимать правильные решения, часто приходится учитывать эти сложные последствия, влияющие на процессы, людей, бизнес и рынки. Давайте рассмотрим некоторые из этих последствий.

ЭФФЕКТ ДИЗАЙНА – это влияние решения на саму игру.

Эффект дизайна – это все, что связано с влиянием решения на игроков. Большая часть книги была посвящена оценке и прогнозированию эффектов дизайна.

СТОИМОСТЬ РЕАЛИЗАЦИИ – это ресурсы, необходимые для реализации решения.

Требуется время, чтобы написать код, сделать анимацию, записать диалог и выполнить множество других задач, которые заставляют дизайн работать. В эту категорию также входят стоимость исправления багов, настройки систем в рамках предусмотренных параметров и прочие простые в прогнозировании технические задачи. Поскольку затраты на реализацию настолько очевидны, их почти всегда планируют, хотя часто недооценивают.

БРЕМЯ НЕЗАВЕРШЕННОСТИ – цена, которую платят люди, вынужденные выполнять работу, которая зависит от незавершенных частей игры.

Для большинства разработчиков работа со стабильным, совершенным ПО и игровыми системами – непозволительная роскошь. Обычно инструменты глючные и плохо задокументированы, игровая механика сделана наполовину, а история меняется ежедневно. Эти сырые элементы обременяют всех, кто с ними работает. Не смертельные, но раздражающие баги тормозят работу. Незавершенная история тормозит дизайн уровней, внося неопределенность в проектные решения уровней. Несбалансированная игровая механика мешает дизайнерам уровней оттачивать и балансировать соответствующие задачи.

Благодаря стеку зависимостей можно избежать сырого дизайна. Впрочем, даже если стек зависимостей будет четким и понятным, полностью устранить бремя незавершенности невозможно.

РИСКИ КРИТИЧЕСКОГО ОТКАЗА – это затраты, вызванные критическими отказами сырой системы.

Существенные недостатки могут появиться в любой сырой системе в самое неподходящее время. Серьезные, сложные баги могут сорвать тестирование. Непредсказуемые доминирующие стратегии могут разрушить месяцы работы над балансом. В течение нескольких месяцев разработчики могут не замечать пробелов в нарративе. Как бомбы замедленного действия, эти проблемы скрыты глубоко в игре, могут взорваться в любой момент и вызвать критический сбой.

Цена таких ошибок – не столько реальная работа по их устранению, сколько их влияние на другие процессы. Простой баг может привести к тому, что художнику в другом офисе придется потратить два дня на обнаружение ошибки импорта данных. Даже если исправление ошибки представляет собой изменение одной строчки кода, ущерб все равно нанесен: замедлилась работа художника и все то, что от него зависит.

Наибольший ущерб наносится тогда, когда такие бомбы срабатывают в критических ситуациях. Иногда случается так, что художник работал над графикой, которая была необходима для запланированного на следующий день плейтеста нового игрового режима. Из-за отсутствия графики приходится отменять плейтест, в результате дизайнеры лишаются данных, а это, в свою очередь, тормозит процесс принятия решений по следующей итерации кода, оставляя программистов геймплея без четких инструкций. Такая цепная реакция нередка в больших и сложных процессах.

НАГРУЗКИ, СВЯЗАННЫЕ С ПРОЦЕССОМ РАЗРАБОТКИ, – цена отслеживания и составления графика работ.

У каждого процесса разработки существует определенный организационный уровень, который помогает соблюдать координацию. Один разработчик может вести для себя заметки. Команда из трех человек может ежедневно собираться с целью обсудить координацию работы. По мере роста команды стоимость и сложность координации возрастают. Большие команды используют специально обученных разработчиков, системы отслеживания ошибок и вики по дизайну. Затраченные усилия являются нагрузками, связанными с процессом разработки.

Низкий уровень нагрузок, связанных с процессом разработки, является одним из самых больших преимуществ небольших команд. В то время, когда я работал один над уровнями Unreal Tournament ради развлечения, четыре часа рабочего времени означали десять минут изучения своих заметок и три часа пятьдесят минут работы в редакторе уровней. Я знал о дизайне все и ни от кого не зависел. Если вы работаете над большими студийными проектами, четыре часа рабочего времени часто означают час написания спецификаций, еще один час обсуждения и два часа на саму работу в редакторе. В первом случае нагрузки, связанные с процессом разработки, занимают 4 % моего времени. Во втором – 50 %.

ТАКТИЧЕСКИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ влияют на отношения между разработчиками.

Процесс групповой разработки всегда является в некотором смысле продажей. У каждого есть доля влияния, которое он может потратить и обменять на улучшение игры. Это влияет на проектные решения.

Например, в студии может работать очень опытный старший программист, который основал компанию 15 лет назад. Он не уделяет особого внимания сюжету, но любит работать с новыми графическими технологиями. В этой студии дизайн, который не раздвигает границы графических возможностей, может иметь большие преимущества, но за это приходится платить раздражением опытного программиста, который может ополчиться против такого решения.

Работать с тактическими последствиями часто означает думать на несколько шагов вперед. У дизайнера может быть материал, который он хочет попробовать реализовать, но он понимает, что никогда не сможет урезать его, если идея не сработает, потому что в нее будет вложено слишком много сил других людей. Если вероятность того, что материал урежут, слишком велика, дизайнер не станет продвигать эту идею. Это неприятный результат, обусловленный недостатками организации, однако с точки зрения дизайнера так будет лучше для процесса разработки и самой игры.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x