Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

• «Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»Дэвида Кушнера. Эта книга о создании игры Doom в начале 1990-х. Но она не о мозге, она о сердце. Кушнер описывает команду разработчиков с легендарными уровнями драйва и страсти. В мире, где мы редко встречаем действительно необычных людей, подобные истории служат примерами невероятных возможностей.

Ответы на вопросы

Ответы на вопросы из главы 11:

Об авторе Тайнан Сильвестр занимается разработкой игр с 2000 года Работал над - фото 50

Об авторе

Тайнан Сильвестр занимается разработкой игр с 2000 года. Работал над проектами всех типов – от индивидуальных проектов, разрабатываемых одним человеком, до студийных кассовых проектов категории AAA. Оставьте свой комментарий на его веб-сайте tynansylvester.com или отправьте письмо по адресу tynan.sylvester@gmail.com.

Источники

Глава 1: Машины опыта

Emotional misattribution – the bridge study: Dutton, D.G., and Aron, A.P. 1974. “Some evidence for heightened sexual attraction under conditions of high anxiety.” Journal of Personality and Social Psychology 30(4): 510–517.

Nylon stockings preferences: Nisbett, Miller, and Wilson, Timothy. 1977. “Telling More Than We Can Know: Verbal Reports on Mental Processes.” Psychological Review 84(3): 231–259.

Savanna preference in American children: Pinker, Steven. How the Mind Works (New York: W. W. Norton & Company, 2009). Kindle edition, location 7785.

The two-factor theory adrenaline injection experiment: Schachter, Stanley, and Singer, Jerome. 1962. “Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State.” Psychological Review 69(5): 379–399.

Глава 5: Решения

Emotions driving decisions: Lehrer, Jonah. How We Decide (Boston: Mariner Books, 2010), page 47.

Counter-Strike popularity: Steam and Game Stats. http://store.steampowered.com/stats/. Accessed May 3, 2012.

Глава 6: Баланс

Cosmic Encounter isn’t fair: Olokta, Peter. “Fair isn’t Funny!” In Tabletop and Analog Game Design, Costikyan, Greg, and Davidson, Drew (Eds.).

(Pittsburgh: ETC Press, 2011). Kindle edition, location 1856. Dustin Browder on StarCraft II balance: Browder, Dustin. “The Game Design of StarCraft II: Designing an E-Sport.” Speech presented at Game Developers Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://gdcvault.com/play/1014488/The-Game-Design-of-STARCRAFT.

The complex chessmen: Dörner, Dietrich. The Logic of Failure (New York: Basic Books, 1997). Kindle edition, location 451. Implicit goals: Ibid.

Глава 7: Многопользовательская игра

Professional fighting game players hide their skills: Sirlin, David. Playing to Win. Page 114. Available online at http://www.sirlin.net/ptw.

Evolutionarily stable strategies: Dawkins, Richard. The Extended Phenotype (Oxford, UK: Oxford University Press, 1999).

Game Theory Penalty Kicks: Chiappori, Pierre, Levitt, Steven, and Groseclose, Tim. September 2002. “Testing Mixed-Strategy Equilibria When Players Are Heterogeneous: The Case of Penalty Kicks in Soccer.” American Economic Review 92(4): 1138–51.

Глава 8: Мотивация и удовлетворение

Rat brain wire study: Heath, R.G. 1963. “Electrical self-stimulation of the brain in man.” American Journal of Psychiatry 120(6): 571–577.

B-19 study: Moan, C.E., and Heath, R.G. 1972. “Septal stimulation for the initiation of heterosexual activity in a homosexual male.” Journal of Behavior Therapy and Experimental Psychiatry 3(1): 23–30.

Vacation motivation study: Sharot, Tali, Shiner, Tamara, Brown, Annemarie C., Fan, Judy, and Dolan, Raymond J. November 2009. “Dopamine enhances expectation of pleasure in humans.” Current Biology 19(24): 2077–80.

Rewards eliminate intrinsic motivation: Deci, Edward, and Flaste, Richard. Why We Do What We Do: Understanding Self-Motivation (New York: Penguin, 1996).

Chess players play less when paid: Pritchard, Robert D., Campbell, Kathleen M., and Campbell, Donald J. 1977. “Effects of extrinsic financial rewards on intrinsic motivation.” Journal of Applied Psychology 62(1): 9–15.

Students write worse poems for money: Amabile, Teresa. 1985. “Motivation and Creativity: Effects of Motivational Orientation on Creative Writers.” Journal of Personality and Social Psychology 48(2): 393–399.

Information and quotations from B. F. Skinner: Kohn, Alfie. Punished by Rewards: The Trouble with Gold Stars, Incentive Plans, A’s, Praise, and Other Bribes (Boston: Mariner Books, 1999).

Глава 9: Интерфейс

Priming: Bargh, John, Chen, Mark, and Burrows, Lara. 1996. “Automaticity of Social Behavior: Direct Effects of Trait Construct and Stereotype Activation on Action.” Journal of Personality and Social Psychology 71(2): 230–244.

Глава 10: Рынок

Innovator’s dilemma: Christiensen, Clayton M. The Innovator’s Dilemma: The Revolutionary Book That Will Change the Way You Do Business (New York: Harper Paperbacks, 2003).

Will Wright on The Sims: Gillen, Kieron. “Making of: The Sims.” Rock Paper Shotgun. January 18, 2008. http://www.rockpapershotgun.com/2008/01/18/making-of-the-sims/.

Value curves inspired by: Kim, W. Chan, and Mauborgne, Renee. Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make Competitors Irrelevant (Boston: Harvard Business Press, 2005).

StarCraft in Korea: Anonymous. “Why is StarCraft Popular in Korea?” Ask a Korean! (blog). February 19, 2010. http://askakorean.blogspot.com/2010/02/why-is-starcraft-popular-in-korea.html.

Expectation biases: Ariely, Dan. Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions (Boston: HarperCollins, 2009).

AI director design: Booth, Michael. “From Counter-Strike to Left 4 Dead: Creating Replayable Cooperative Experiences.” Speech presented at Game Developer’s Conference, San Francisco, 2009. Available online at http://www.gdcvault.com/play/1422/

From-COUNTER-STRIKE-to-LEFT.

Глава 11: Планирование и итерация

Estimation performance quiz: McConnell, Steve. Software Estimation: Demystifying the Black Art (Redmond, WA: Microsoft Press, 2006).

The soccer coach quotation on planning: Dörner, Dietrich. The Logic of Failure (New York: Basic Books, 1997). Kindle edition, location 1659.

Soren Johnson quotation: Johnson, Soren. “Design success means knowing what to do with feedback.” Gamasutra. February 6, 2012. http://gamasutra.com/view/news/40103/Design_success_means_knowing_what_to_do_with_feedback.php.

Half-Life was rebooted after one version: Birdwell, Ken. “The Cabal: Valve’s Design Process for Creating Half-Life.” Gamasutra. December 10, 1999. http://www.gamasutra.com/view/feature/3408/the_cabal_valves_design_process_.php.

Human overconfidence bias: Kahneman, Daniel. Thinking, Fast and Slow (New York: Farrar, Straus and Giroux, 2011). Barusch Fischoff’s hindsight bias study with Nixon: Ibid. Daniel Kahneman on the illusion of a predictable past: Ibid. Serendipity while designing Tetris and Braid: Thirion, Steph. “Game Design by Accidents.” Speech presented at the Game Developer’s Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://gdcvault.com/play/1014442/Game-Design-by.

Глава 12: Создание знаний

Darwin, Leonardo da Vinci, etc., concurrent projects: Berkun, Scott. The Myths of Innovation (Sebastopol, CA: O’Reilly, 2010).

MRI study on the aSTG: Rosen, William. The Most Powerful Idea in the World: A Story of Steam, Industry, and Invention (New York: Random House, 2010). Kindle edition, location 2232.

The Incredibles art swatches: Vaz, Mark Cotta, Bird, Brad, and Lasseter, John. The Art of The Incredibles (San Francisco: Chronicle Books, 2004).

Orson Scott Card’s map-driven world building: Card, Orson Scott. How to Write Science Fiction and Fantasy (Cincinnati: Writer’s Digest Books, 2001).

Half-Life data gathering methods: Birdwell, Ken. “The Cabal: Valve’s Design Process for Creating Half-Life.” Gamasutra. December 10, 1999. http://www.gamasutra.com/view/feature/3408/the_cabal_valves_design_process_.php.

Halo: Reach networking test methods: Aldridge, David. “I Shot You First! Gameplay Networking in Halo: Reach.” Speech presented at Game Developers Conference, San Francisco, 2011. Available online at http://www.gdcvault.com/play/1014345/I-Shot-You-First-Networking.

Wright brothers’ stories: Tobin, James. To Conquer the Air: The Wright Brothers and the Great Race for Flight (New York: Simon & Schuster, 2004).

Глава 14: Авторитет

Taylorism: Taylor, Frederick W. The Principles of Scientific Management. First published in 1911. Free Kindle edition, location 199. Free retiree lawyering, sofa-moving strangers, effects of money frames on helping colleagues: Ariely, Dan. Predictably Irrational: Revised and Expanded Edition (New York: HarperCollins, 2009), page 79.

Amabile’s study on creativity: Breen, Bill. “The 6 Myths of Creativity.” Fast Company. Fastcompany.com, December 2004. http://www.fast-company.com/magazine/89/creativity.html

On Gordon Ramsay: The documentary covering Ramsay’s working methods was the 1998 Channel 4 miniseries Boiling Point.

On Jim Henson: Stevenson, John. “Monsters, Muppets, and Movies.” Speech delivered at the DICE conference, 2011. Available online at http://www.g4tv.com/videos/51285/dice-2011-monsters-muppets-and-movies-presentation/.

Глава 17: Ценности

Modern high school sports versus early Olympians: Colvin, Geoff. Talent Is Overrated: What Really Separates World Class Performers From Everyone Else (New York: Portfolio, 2008), page 8.

Примечания

1

Классический американский семейный сериал, который выходил в эфир в 1957–1963 годах. – Примеч. ред.

2

Автор называет игры машинами воспроизводства опыта, где «машины» – это «механизмы». Сам человек может быть назван машиной опыта, получаемого во время игры. Автор много говорит о бессознательном, что свидетельствует о его погруженности в аналитическую школу психологии. В этой школе есть традиция восприятия человека (на самом деле любой системы) как «машины желания» («Анти-Эдип», Ж. Делез и Ф. Гваттари). Тайнан вполне мог противопоставить игру как «машину, дающую опыт» человеческой «машине желания», желающей этот опыт получить. – Примеч. ред.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x