Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Это фундаментальная задача баланса. Мы часто хотим решить одну проблему. Но любое наше изменение будет иметь много разных последствий в разных местах игры.
Настройка механики меняет все стратегии, в которые она встроена, а не только те, которые мы собираемся изменить.
Хорошая игра – это сложная система в потрясающем академическом смысле. Она демонстрирует нелинейное, непредсказуемое эмергентное поведение, которое намного сложнее, чем сам дизайн. В сложных системах изменения одной переменной влияют не только на эту переменную, и при этом они не давят на другие переменные простыми, предсказуемыми способами. Скорее они могут привести к появлению сложных причинно-следственных цепочек, которые практически невозможно спрогнозировать. Это одна из величайших возможностей игр, так как она позволяет значительно разнообразить опыт при простом дизайне. Но это также одна из сложнейших задач геймдизайна – особенно баланс.
Психолог Дитрих Дернер говорит о том, как нелегко управлять сложностью:
«Мы можем сравнить человека, принимающего решения в сложной ситуации, с шахматистом, в распоряжении которого намного больше фигур, чем в обычном наборе, допустим, несколько десятков. Кроме того, все эти шахматные фигуры связаны друг с другом резинками, так что игрок не может перемещать только одну фигуру. Кроме того, его пешки и фигуры и пешки и фигуры противника могут двигаться самостоятельно и по правилам, которые игрок до конца не понимает или которые он неправильно истолковал. И в довершение всего, некоторые его люди и люди его противников укутаны туманом, который помогает им скрыться.»
Это проблема игрового баланса. Изменение одной механики изменяет каждую стратегию, связанную с этой механикой, которая, в свою очередь, меняет каждую стратегию, связанную с этими стратегиями, и так далее, в геометрической прогрессии. Вы можете ослабить силу меча, чтобы решить исход битвы с огром, и в итоге увидеть, что меч больше не действует против гоблина. Вы можете затем уменьшить силу гоблинов и обнаружить, что теперь их слишком легко победить посохом волшебника и безоружными атаками. Все взаимосвязано.
Вот почему баланс – сложен, а отличный баланс – редкость. Если вы будете подходить к этому вопросу кое-как, игра будет переходить из одного несбалансированного состояния в другое, поскольку каждое решение приводит к еще большим проблемам, а не их решению. Единственный способ добиться реального прогресса – это тщательно структурированные, продуманные подходы, которые решают проблемы, не создавая при этом новых. Давайте рассмотрим некоторые из них.
Методы создания баланса
Выясните, какие аспекты инструмента важны для его роли и особенностей. Поворачивайте эти рычаги как можно дальше и зафиксируйте их на месте. Затем решите проблемы баланса, поворачивая другие рычаги.
Реактивный рюкзак должен запускать его владельца далеко и быстро, потому что он предназначен именно для этого. Броня должна защищать. Артиллерийская пушка должна пускать снаряды на дальние расстояния; в противном случае это не артиллерийская пушка. Зерновые культуры должны обеспечивать еду; в противном случае это не зерновые культуры.
Эти свойства важны для роли и задумки этих инструментов. Так что продвигайте их как можно дальше. Заставьте ракетный рюкзак запускать людей действительно очень далеко и быстро. Сделайте броню невероятно прочной.
Когда мы выжимаем из них максимум, инструменты становятся запоминающимися, а их роль – предельно понятной. Игровой опыт расширяется, и по мере того, как игроки исследуют более широкие возможности, появляется более обширный спектр стратегий.
Эти ключевые свойства настолько важны, что мы должны рассматривать их как неизменные, потому что, если бы мы их изменили, мы бы стерли роль инструментов и нарушили их связность с задумкой. Если сравнивать каждое свойство с рычагом, который дизайнер может повернуть, мы должны нажать на него до максимума, а затем зафиксировать на месте.
Так как эти рычаги зафиксированы, мы должны балансировать, поворачивая другие рычаги. К счастью, у каждого инструмента много свойств, которые для него не являются первостепенными. Рюкзак-ракета должен быть быстрым, но мы можем делать все, что захотим, с его ценой, весом или уязвимостью. И если для баланса этого недостаточно, мы можем создать новую механику, чтобы усилить или ослабить его функциональность. Если он слишком мощный, мы можем заставить его взорваться при повреждении, или сделать так, что из него будет непрерывно вытекать топливо, или рюкзак будет медленно высасывать здоровье владельца. Если же рюкзак слишком слабый, мы можем позволить ему прикрыть спину владельца вместо щита или он сможет сделать владельца бесшумным, чтобы враги не услышали, как он на них падает. Но ни при каких обстоятельствах мы не можем замедлить его.
Точно так же броня может быть дорогой, заметной, тяжелой или тормозящей движение. Она может не дать игроку носить второе оружие или быть слишком шумной, привлекая этим внимание врагов. Но ее нельзя сделать хрупкой.
Находя ключевые свойства каждого инструмента и «включая» их до предела, мы обеспечиваем в игре наличие набора различных инструментов, охватывающих широкий спектр возможностей.
Урезайте столько, сколько необходимо для решения проблем.
Иногда нельзя сбалансировать инструмент, не меняя его основные свойства. В этих случаях часто лучше просто убрать их. Отсутствие рюкзака-ракеты часто лучше, чем жутко медленный и стратегически бессмысленный рюкзак-ракета.
Этим методом славится Blizzard Entertainment, студия, разработавшая StarCraft II, Diablo и World of Warcraft. Если дизайнеры Blizzard не могут повернуть рычаг и идеально сбалансировать инструмент, они без сомнений урезают столько, сколько им необходимо, чтобы решить проблему.
Например, в StarCraft II есть большой пешеходный объект, который называется Тор. На ранних этапах разработки он был гораздо массивнее, чем все остальное в игре. Он был настолько большим, что его нельзя было забрать с завода и приходилось его строить в поле, как здание. После разрушения его можно было частично «воскресить». Он двигался медленно, поворачивался медленно, и убить его было практически невозможно. В нем все выражало концепцию сверхмассивного механического ходока, и это было потрясающе.
Но его невозможно было сбалансировать. Строительство в поле означало, что такие объекты можно было производить в большом количестве слишком быстро, чтобы с ними можно было сражаться, так как производство шло быстрыми темпами. Возможность «воскрешения» делала его практически непобедимым. Его неповоротливость делала его легкой добычей для маленьких шустрых персонажей, бегающих вокруг (классическая вырожденная стратегия). Эти проблемы не были очевидными и не лежали на поверхности – они были замечены опытными игроками во время тестирования.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: