Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чтобы сбалансировать игру, нужно играть с другими людьми. Обычно при тестировании игры вы получаете бонусом кучу предложений. Один игрок хочет, чтобы лошадь скакала быстрее, другой хочет, чтобы второй уровень был проще, а третий – чтобы батареи стоили дешевле.

Не используйте обратную связь, чтобы собрать предложения. Используйте ее, чтобы собрать информацию об опыте игрока.

Но предложения – это не то, что нужно дизайнерам при тестировании игр. Мы и сами можем придумать, как изменить игру. А вот чего мы не можем, так это испытать игру так, как это делает другой игрок. Мы настолько погружены в дизайн, что нам нужно мнение других людей. Вот почему настоящая цель тестирования состоит не в том, чтобы собрать предложения, а в том, чтобы понять опыт других игроков в игре.

Дизайнер часто может понять опыт другого человека, просто наблюдая за тем, как он играет. Я провел много тестов, и потом мне даже не приходилось задавать никаких вопросов. Все очевидно, когда смотришь, как у игроков получается или они проигрывают, насколько быстро они идут дальше и какие решения принимают. Их выбор говорит за их внутреннее восприятие, где искать и что делать. Вы даже можете наблюдать за их лицами, чтобы понять, что чувствуют игроки.

Но иногда недостаточно просто наблюдать за игрой. В таких ситуациях, чтобы получить необходимую информацию, вам нужно задавать тщательно продуманные вопросы. Например, если вы хотите понять, что игроки посчитали важным, попросите их пересказать историю произошедшего. Если вам интересно узнать, поняли ли они что-либо, задайте им вопрос, который проверит их знания: «Сколько человек прибыло на вертолете?» Если они смутились, значит, они не заметили вертолет. Если вы хотите понять одно из принятых игроком решений, попросите его объяснить ход своих мыслей.

Будьте открытыми, ведите себя нейтрально и профессионально. Задавайте вопросы так, чтобы игрок считал, что вам действительно интересно получить ответ, а не думал, что вы его порицаете. Старайтесь избегать любое личное взаимодействие или эмоции, которые могут исказить или скрыть опыт тестировщика. Не поощряйте также и положительные или «правильные» ответы.

Если тестировщик начинает что-либо предлагать, попробуйте вернуться назад и выяснить, какой опыт мотивировал его на это предложение. Иногда необходимо спросить тестировщика, почему он это предлагает. В других случаях вы можете просто догадаться, что случилось. Возможно, он просит вас убрать винтовку потому, что у него был плохой игровой опыт именно с винтовкой, но вы можете задать дополнительные вопросы и выяснить, какой именно плохой опыт у него был. Он промахнулся там, где, как он считал, должен был попасть? Возможно, проблема в системе прицеливания. Чувствовал ли он, что у него слишком часто заканчиваются патроны? Экономика игры может быть несбалансированной. Возможно, он не понял особенности винтовки. Возможно, для этого нужен лучший обучающий материал или более понятный интерфейс.

Вы никогда по-настоящему не поймете баланс игры, наблюдая за результатами одного или двух тестов, не говоря уже о том, если вы будете играть сами. Понимание основано на знаниях об опыте разных игроков и объединении их в общую ментальную модель функциональности игры.

Не думайте в рамках истории. Тестируйте игру в достаточном объеме, чтобы можно было построить ментальную модель ее функциональности как системы. Только так у вас будет ментальный контекст для принятия сбалансированных решений.

После одного игрового теста у вас появляется история. После трех у вас три истории. Однако после 10, 15 или 20 игровых тестов вы поймете, что ваше понимание игры начинает меняться. Вы больше не будете думать об историях. Вы начнете думать через призму систем и взаимоотношений. Ваша ментальная модель игры будет расти и развиваться и начнет включать в себя сотню новых деталей, причины и следствия. Вы сможете представить, как одно изменение повлияет на другие части игры и изменит их. Вы поймете суть игры – она в системе, а не в истории.

После того как вы поняли систему, вы можете серьезно задуматься о балансе. Вам не нужно думать о том, как изменения могут повлиять на три истории, которые вы видели в плейтесте. Вы поймете, как изменения влияют на систему в целом.

Так что не скупитесь на тестирование. Тестируйте на как можно большем количестве разных игроков. Впитывайте информацию и дайте своему разуму возможность построить ее модель. Только после этого у вас появится ментальный контекст для понимания всех последствий изменений, а не только недавних и самых очевидных. И только потом вы должны решать, что делать.

Глава 7. Многопользовательская игра

Стрелок, преступник и шериф встретились на городской площади. Пролетело перекати-поле. Они потянулись к своим револьверам.

У стрелка была доля секунды, чтобы решить, кого застрелить – преступника или шерифа. У него не было времени рассмотреть, куда целится каждый из них, – может быть слишком поздно. Он должен решить сейчас. Но кого выбрать?

Ему заплатили за выстрел в шерифа. Так он и должен сделать.

Но постойте. Шериф знал, что стрелку заплатили, чтобы тот убил его. Следовательно, шериф выстрелит в стрелка в целях самообороны, что позволит преступнику свободно стрелять в того, кого он хочет. А у преступника было желание кровавой мести против стрелка, потому что стрелок шесть месяцев назад украл у него лошадь. Так что преступник, вероятно, тоже будет стрелять в стрелка. И стрелок знал, что преступник стреляет намного лучше, чем шериф. Поэтому, чтобы защитить себя, он выбрал преступника и надеялся, что шериф промахнется.

Шериф все это знал, а также знал, что стрелок попытается сначала остановить преступника. Тогда у шерифа будет возможность стрелять, в кого он захочет. Следовательно, он бы выстрелил в преступника, потому что это была его работа и еще потому, что не хотел, чтобы его уличили в драке с преступником, который стреляет лучше.

Но преступник знал об этом. И стрелок знал, что он это знает. И шериф знал, что они оба знают что-то еще. Стрелок снова и снова прокручивал в голове все эти схемы, в то время как его рука крепко сжимала пистолет.

Теория игр

Теория игр – это область математики, которая анализирует взаимодействие между движениями и контрдвижениями в многопользовательских играх. Несмотря на название, геймдизайнеры часто игнорируют теорию игр, потому что она кажется слишком абстрактной для реального мира. Хотя нам и не нужно вычислять точные цифры, как это делают математики, основы теории игр освещают ключевые концепции многопользовательского геймдизайна.

Теория игр помогает анализировать ситуации, когда игроки должны предвидеть и реагировать на решения друг друга.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x