Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

• Если она встречает Дейва, yomi-игра заканчивается, так как оба игрока находятся в поле зрения друг друга и никакой существенной скрытой информации больше нет. Игра превращается в задачу «застрелить-увернуться». Первоначальное преимущество в этой стрельбе зависит от того, насколько хорошо Дейв спрогнозировал ход Кэрол.

• Если по прогнозу Дейва Кэрол выйдет из сарая через правильную дверь, он, возможно, просто встанет перед дверью и наведет на нее пистолет. В этом случае Кэрол идет прямо на него и почти наверняка умирает.

• Если по прогнозу Дейва Кэрол выйдет из сарая, но он не знает, через какую именно дверь, Дейв может просто находиться поблизости, пытаясь наблюдать за обеими дверьми, не концентрируя внимание только на одной. Эта стратегия защиты приводит к относительно справедливому соревнованию по стрельбе, так как ни один из игроков не целится в другого.

• Если, выйдя из сарая, Кэрол не сталкивается с Дейвом, у нее несколько вариантов в зависимости от того, что, по ее мнению, делает Дейв.

• Она может обойти сарай и попытаться подойти к Дейву сзади, когда он подходит к другой двери. Если Дейв замешкается, Кэрол, возможно, сможет подойти сзади и выстрелить ему в спину. С другой стороны, если Дейв дошел до двери быстро, он, возможно, уже заглянул внутрь и обнаружил, что Кэрол вышла через первую дверь. Теперь он может либо развернуться и ждать, пока Кэрол обойдет сарай, вероятно, после этого убив ее, либо решить, что Кэрол сбежала через другую дверь, и в этом случае он пробежит через сарай и выйдет с другой стороны.

Кэрол может попытаться убежать:

• Если бы Дейв быстро обошел вокруг сарая, возвращаясь, он бы выстрелил в спину Кэрол, когда она убегала.

• Если по прогнозам Дейва Кэрол сбежит, он, возможно, вообще не подходил к сараю и просто прятался на расстоянии, и в этом случае он застрелит Кэрол.

• Если Дейв замешкался на подходе к другой двери, Кэрол сможет сбежать.

На первый взгляд Modern Warfare 2 выглядит как игра о стрельбе в людей. Вот почему ее называют шутером. А стрельба здесь наиболее безобидное слово. Целься, атакуй, взрывай и бросай. Хорошее бессмысленное веселье, правда?

Но если бы это было все, игроки быстро бы устали. Стрельба – это просто зрелище. Оно не долговечно, но в Modern Warfare 2 оно есть. Люди играют в эту игру сотни или даже тысячи часов. Они покупают сиквел за сиквелом, чтобы делать одно и то же снова и снова. Почему?

Потому что на самом деле эта игра не о стрельбе. Все дело в yomi, это сложный танец интеллектуальной оценки и переоценки. Опытные игроки действительно продумывают разветвленные возможности в реальном времени. Это то, что переживает их разум, он не зациклен на повторяющейся графике стрельбы. Это далеко не бессмысленная игра рассчитана на интеллектуалов.

Основная причина, по которой Modern Warfare 2 так хорошо создает yomi, заключается в том, что ее оружие чрезвычайно точное и смертельное. Игроки умирают за один-два выстрела. Если вы подошли к кому-то сзади, он умирает до того, как у него появится шанс повернуться и выстрелить. Это означает, что значимые решения – это не те решения, когда игроки стреляют друг в друга, а те, которые принимаются до того, как игроки увидят друг друга. Вы хотите быть тем игроком, который подходит к противнику сзади, а не наоборот. И yomi процветает, когда игроки не видят друг друга, изо всех сил стараясь услышать шаги, наблюдая за датчиками сердцебиения, прислушиваясь к выстрелам и угадывая пути атаки врагов. Если нет полной информации, появляется масса возможностей для обмана.

Этого не происходит в шутерах с более слабым оружием. Первый выстрел не стоит того, чтобы потратить 25 выстрелов и кого-то убить. В таких играх неважно, что делают игроки, когда не видят друг друга. Важно то, насколько хорошо они целятся и уклоняются во время боя. И хотя прицеливание и уклонение от атак являются сложными задачами механики, в них нет yomi, так как отсутствует значимая скрытая информация.

Modern Warfare 2 на самом деле создает гораздо больше нюансов и разнообразных yomi, чем дерево решений в предыдущем примере. В реальной игре у каждого игрока больше опций и информации, они являются более нечеткими и более тонкими, чем здесь описано. У игроков могут быть специальные инструменты, которые могут помочь им собирать или скрывать информацию, например оглушающая граната, дымовые шашки, способность передвигаться бесшумно, датчики сердцебиения и так далее. Любой игрок может рассеивать пули, выдавая свою позицию, но надеясь на попадание. Любой игрок может выстрелить через пролет, чтобы попытаться дать ложные сигналы. Игроки могут общаться с членами своей команды или просто ждать и надеяться на помощь от союзника, который оказался неподалеку. У игроков могут быть различные типы оружия, поэтому любой из них может иметь преимущества или недостатки в любом типе столкновения – Кэрол может предпочесть ближний бой и автомат, а Дейв – сражаться на расстоянии и винтовку. В ориентированной на цель игре один или оба игрока могут хотеть не только победы. Если тикает таймер, проигрывающий игрок не будет использовать стратегии, которые отнимают ценные секунды; другой игрок может спрогнозировать это и тянуть время. У игроков может быть разный общий уровень мастерства и способности в определенных навыках, например в прицеливании, движении или непосредственно в yomi, и каждый может знать о другом игроке либо много, либо ничего. Игроки могут быть измотанными, возбужденными, рассеянными или расстроенными. Соберите все это в кучу, и вы поймете всю сложность решений, насквозь пронизанных yomi.

И это только один выбор, продолжающийся одну или две секунды. Игра будет продолжать генерировать эти тактические головоломки тысячами, каждая из которых перетекает в следующую, никогда не повторяется и не дает игроку почувствовать скуку. Она поддерживает поток путем непрерывного обмана, который преподносится через простую, тщательно продуманную механику.

Разрушительное поведение игрока

Большинство игр задают игрокам цели: набрать наибольшее количество очков, победить соперника или выжить как можно дольше. До сих пор мы предполагали, что на самом деле игроки достигают этих целей только потому, что мы им так сказали. Но иногда они этого не делают.

В однопользовательской игре, когда игроки преследуют цели, которые не ставил перед ними дизайнер, деск-джампинг дает свои результаты. Однопользовательский деск-джампинг может навредить опыту, но обычно это не смертельно. Однако в многопользовательской игре придуманные игроком цели могут разорвать игру на части, потому что эти цели затрагивают каждого, а не только того, кто их придумал.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x