Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Многопользовательские игры обычно хорошо структурированы и хорошо сбалансированы, поэтому у каждого игрока определенная роль. Один игрок, делающий странный выбор, нарушает этот баланс и разрушает игру для всех, включая тех, кто хотел играть нормально. Например, если группа героев сражается с драконом и один из сражающихся решает отлучиться на трапезу или вылечить дракона просто из любопытства, тогда вся команда проигрывает.
Существуют два основных вида деструктивного поведения игрока: разные цели и разные навыки.
Разные цели
Я уже писал о достоинствах Modern Warfare. Теперь пришло время взглянуть на один из ее недостатков: разные цели. Официальная цель каждой многопользовательской миссии – победить. Каждый тип игры устанавливает различные критерии победы. Например, в игре Capture the Flag цель заключается в том, чтобы за ограниченное количество времени захватить больше флагов, чем команда соперника. Проблема в том, что игра еще и отслеживает количество убитых каждым игроком врагов и сохраняет эту информацию в базе данных для постоянного хранения данных. Уничтожение врагов всегда приятнее, чем наблюдение за счетчиком в углу экрана. В результате некоторые игроки предпочитают игнорировать официальные цели, в данном случае захват флага, и сосредоточены исключительно на уничтожении врагов. Это не вредит их опыту, но мешает опыту других игроков. Их союзники вынуждены играть с теми, кто не будет захватывать цель, а их соперники столкнутся с нечестной игрой.
РАЗНЫЕ ЦЕЛИ появляются, если игроки в многопользовательской игре решают добиваться целей, которые нарушают опыт других игроков.
Единственная причина, по которой дизайн Modern Warfare все еще держится на плаву, заключается в том, что уничтожение врагов обычно помогает в достижении командных целей. Игрок, который не думает о захвате флага, продолжает помогать, если он убивает врагов. Существует другая цель, но она все еще достаточно тесно связана с официальной целью, поэтому игра в основном работает. Конечно, это вредит игре, но не уничтожает ее полностью. Если бы другая цель заставила игроков действовать полностью против официальных целей, то игра бы развалилась. Например, Left 4 Dead – это игра о четырех выживших, помогающих друг другу пережить наступление зомби. Игра разработана таким образом, что команда достигает наибольшего успеха, если действует сообща. Но иногда один игрок может отступить и захотеть проверить, как далеко он может пройти один, просто чтобы бросить вызов самому себе. Но это разрушает игровой опыт членов его команды. Он получает непроходимый, но интересный бой, который и хотел, а его команды лишаются его помощи и тщательно сбалансированная игра расстраивается.
Даже реальные действия, такие как выход из многопользовательской игры, являются формой разных целей. У игрока, выходящего из игры, цель встать и заняться чем-то другим. Цель оставшихся игроков – продолжить играть.
Но худшие виды отличных целей – это те, которые основаны на удовольствии вызывать у других раздражение. Это называется вредительством.
ВРЕДИТЕЛЬСТВО – это сознательное разрушение чужого игрового опыта ради собственного развлечения.
В шутере игроки перекрывают вход, чтобы их команда не могла покинуть стартовую зону. В стратегиях игроки атакуют своих союзников или блокируют свои базы. Даже в играх, в которых нет очевидного способа причинить вред другим игрокам, поиск способов вредительства становится непосредственно самой игрой. Игроки World of Warcraft накладывали заклинание «хождение по воде» на союзников, когда те падали с высоты в бассейн. Несчастные жертвы падали в воду, которая для них внезапно оказывалась твердой, как бетон. Игроки Counter-Strike использовали функцию граффити, чтобы размещать ужасно оскорбительные изображения в высокопроходимых зонах уровня. Другие игроки, пытаясь сражаться в тактических битвах, были вынуждены смотреть самые шокирующие картинки интернета (а ведь такой тип сопоставления не улучшает опыт).
В очных играх, например в настольных, спортивных состязаниях или бильярде, люди не занимаются вредительством из-за угрозы разрыва дружеских отношений или драки в баре, поэтому разработчикам этих игр не нужно беспокоиться о том, что игроки будут перемещать чужие фишки или фигуры или выбрасывать бильярдные шары в окно. Но этих социальных сдерживающих факторов нет в интернете, где каждый прячется за анонимностью и может уйти в любое время. В таких играх дизайн самой игры должен учитывать возможность вредительства.
Первая линия защиты от всех разных целей такая же, как и при деск-джампинге: мотивируйте игроков иметь осмысленные цели. Игроки не придумывают себе разные цели случайно; они делают это в ответ на те же импульсы, которые в первую очередь заставляют их играть в игры. Они хотят побеждать, исследовать, общаться и влиять на людей. Если лучший способ получить это – сыграть в игру по тем правилам, какие были заложены, то они так и сделают.
К сожалению, добиться идеального совпадения целей сразу для всех игроков практически невозможно. Обычно нам нужны другие меры для поддержания многопользовательских игр.
Большое количество игроков является буфером против разных целей. Если в команде из двух человек один из них отлынивает, выходит из игры или занимается вредительством, это гораздо хуже, чем если то же самое происходит в команде из 12 человек.
Иногда конкретные решения могут прояснить конкретные вопросы. Например, в Left 4 Dead могут играть только четыре игрока, а кампании длятся 45 минут. У четырех незнакомых между собой людей, играющих непрерывно в течение этого времени, не такие большие шансы на победу; существуют разные цели, когда один игрок хочет выйти, а другие хотят продолжить играть. Но игра не прерывается, потому что как только игрок уходит, его персонаж управляется ИИ, который управляет им, пока не присоединится другой игрок. ИИ не в состоянии полноценно заменить реального человека, но это вполне действенная стратегия.
Проблемы вредительства нуждаются в более радикальных решениях, чем другие отличные цели, потому что если они возникают, то наносят гораздо больший ущерб.
Один из очевидных вариантов – сделать вредительство невозможным. Если в шутере игрок блокирует двери, разрешите игрокам проходить сквозь друг друга. Если в игре MMO игроки заманивают монстров, чтобы атаковать других игроков в городе, обеспечьте безопасные зоны, куда монстры не пойдут.
Эти строгие ограничения необходимы, чтобы избежать худших случаев, но, к сожалению, мы не можем запретить все возможные стратегии вредительства. Всегда остается некоторая лазейка, даже если это предполагает намеренное поражение или отказ от игры. В стратегиях можно просто спрятать свои боевые единицы по углам и даже не пытаться выиграть. Игрок командного шутера может произвольно стрелять из своего оружия, чтобы указать местоположение своей команды. Возможности безграничны.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: