Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Но секундочку. Игры почти по определению нематериальны. Как правило, мы не можем дать игрокам еду или секс (хотя несколько игр действительно используют порнографию в качестве награды). Обычно мы не можем предложить реальную физическую безопасность (за исключением тех случаев, когда игра может навредить игроку, как в PainStation). Обычно мы не можем дать реальные деньги или реальный социальный статус (если только игроки не делают ставки или играют на аудиторию). Большинство игр должны работать так, чтобы создать мотивацию, ничего не предлагая и ничем не угрожая. Но как это сделать, если мы не можем предложить никаких реальных наград?

Мы можем сделать это, потому что человеческий мозг развивался в среде, в которой не было современных игр, поэтому у него нет системы, позволяющей отличить реальные награды от виртуальных. Виртуальные награды обычно не обладают той же мотивационной интенсивностью, что и реальные, но в них сохраняется часть эмоций реальной награды. Хотя в реальной жизни мы хотим разбогатеть больше, чем в игре, мы все же хотим разбогатеть и в игре.

Некоторые виртуальные награды, такие как очки опыта, игровые деньги, оборудование и способности, связаны с прокачкой персонажа игрока. Другие, такие как кат-сцены или аудиозаписи, используют контент истории в качестве награды. Некоторые, такие как баллы в аркадах 1980-х годов, являются не более чем статистикой достижений, цифровым эквивалентом того, как ребенок царапает свое имя на самой высокой ветви самого высокого дерева в своем районе. И неважно, что эти награды бессмысленны вне игры. Они все равно щекочут центр удовольствия.

План подкрепления

При создании мотивации сама награда часто не самая важная часть уравнения. Реальный ключ к мотивации заключается в том, когда именно игроки ожидают и получают награды. Это определяется режимами подкрепления.

Режим подкрепления – это система правил, которая определяет, когда выдается награда.

Психолог Б. Ф. Скиннер разработал режимы подкрепления в 1930–1940-х годах, исследуя идею оперантного обусловливания. В то время как классическое обусловливание заключается в манипулировании непроизвольными реакциями (как в знаменитом эксперименте с собакой Павлова), оперантное обусловливание заключается в манипулировании явно добровольным поведением через награды и наказания. Давая собаке лакомство после того, как она выполняет трюк, вы используете оперантное обусловливание, чтобы заставить ее снова выполнить этот трюк.

Чтобы изучать оперантное обусловливание, Скиннер изобрел так называемый «ящик Скиннера». Это небольшой прибор, в который можно поместить крыс или голубей. В зависимости от эксперимента в ящике могут быть рычажки, колеса для хомяков, датчики, лампочки, громкоговорители, диспенсеры для пищи или электрошокеры. Эти устройства взаимосвязаны друг с другом невидимым механизмом.

Например, в одной конфигурации диспенсер будет выдавать пищу при каждом нажатии на рычаг. В другом он будет выдавать еду при каждом десятом нажатии. Или же он будет случайным образом выдавать еду в 10 % случаев нажатия. Каждая из этих конфигураций предоставляет разный режим подкрепления.

Скиннер хотел посмотреть, как различные режимы подкрепления будут влиять на поведение крысы. Как отреагирует крыса, если она будет получать еду, каждый раз нажимая на рычаг? Что, если она получил порцию случайно, или по таймеру, или после того, как пробежит определенное количество кругов в колесе? Скиннер обнаружил, что поведение животного меняется в зависимости от того, когда появляется награда, но не всегда очевидным способом. Даже незначительные изменения в режимах подкрепления могут приводить к резким различиям в поведении.

Такие режимы подкрепления предназначены не только для ящиков Скиннера. Их полно в играх. Побеждая орка, чтобы получить золотой слиток, вы играете в режимы подкрепления, созданном геймдизайнером. Как и у крыс, за которыми наблюдал Скиннер, детали этого режима подкрепления будут влиять на мотивацию продолжать играть. Для геймдизайнеров эти режимы подкрепления являются инструментами, которые можно использовать, чтобы мотивировать игроков.

Существует бесконечное множество возможных режимов подкрепления, но два наиболее важных из них – фиксированное соотношение и переменное соотношение.

Фиксированное соотношение

В случае с режимом подкрепления с постоянным соотношением награда дается в фиксированном соотношении с предпринятыми действиями. Например, в ящике Скиннера крыса может получать порцию еды каждый раз, когда она нажимает на рычаг. Игрок может получить золотую монету каждый раз, когда он побеждает орка. Оба режима подкрепления являются фиксированным соотношением, потому что соотношение между действием и поощрением всегда одинаково.

Соотношение не обязательно должно быть один к одному. Например, игрок может получить 10 золотых монет за каждого десятого орка, которого он победит. В этом случае большинство действий не вознаграждаются вообще. Десятый орк приносит награду за предыдущие девять орков.

Сами по себе режимы с фиксированным соотношением являются плохими мотиваторами. Они поощряют длительные периоды низкой активности с последующими всплесками активности, когда игрок решает, какую награду он хочет. Эти длительные периоды низкой активности позволяют игроку легко встать и уйти.

Переменное соотношение

Режим подкрепления с переменным соотношением подобен режиму подкрепления с постоянным соотношением, за исключением того, что соотношение изменяется каждый раз, когда выдается награда. Обычно при режиме с переменным соотношением награда дается после некоторого случайного набора действий. Например, у игрока может быть 10 % шанса получать 10 золотых монет каждый раз, когда он побеждает орка. В зависимости от того, как ляжет карта, он сможет либо получить награду три раза подряд, либо зарубить 50 орков и ничего не получить.

Режим подкрепления с переменным соотношением является наиболее эффективным простым режимом. Даже если он дает такую же среднюю отдачу, что и режим подкрепления с постоянным соотношением, он мотивирует совершенно иначе. У игрока, столкнувшегося с режимом с переменным соотношением, всегда остается шанс получить большую награду при следующем действии, поэтому активность остается высокой и последовательной. Вы всегда надеетесь, что следующий орк принесет большой платеж.

В играх режимы подкрепления с переменным соотношением встречаются повсеместно. В некоторой степени они существуют в любой игре со значимыми случайными элементами, и они лежат в основе всех азартных игр. Они являются главным предметом игры в некоторых ролевых играх, так как за каждого монстра и за каждый квест предлагается разный набор случайных наград с разной степенью вероятности.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x