Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Название:Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Питер
- Год:2020
- Город:Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4461-1376-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Игроки реагируют на эмергентные режимы подкрепления точно так же, как и на режимы с явной схемой разработки. Часто они представляют собой разницу между игрой, которая захватывает вас, и игрой, которая заставляет вас уйти.
Например, во многих шутерах существует режим многопользовательской «мясорубки». Цель смертельного боя – убить как можно больше других игроков. В конце матча игрокам показывается количество убитых ими персонажей. Это количество является наградой, потому что так приятно видеть высокий счет убийств и неприятно – низкий. На языке наград каждый матч похож на побежденного орка, за исключением того, что он «выплевывает» убийства вместо денег. Но в то время как золото, которое игрок получает за уничтожение орка, определяется алгоритмом, количество убитых врагов вытекает из боевого дизайна игры. Различные карты, тюнинг оружия и системы устройства матчей дают разные паттерны количества убийств.
В некоторых играх со смертельным боем количество убийств весьма предсказуемо. Хороший игрок всегда совершает много убийств в отличие от плохого. Это создает эмергентный режим подкрепления, который напоминает фиксированное соотношение.
Как и все режимы подкрепления с постоянным соотношением, он создает пробел в мотивации сразу после получения награды (сразу по окончании матча). После окончания матча игроки не обязаны начинать новый матч, потому что точно знают, что они получат, а также знают, что им нужно закончить весь матч, чтобы это получить. Подобные режимы «мясорубки» не очень популярны из-за своего однообразия. Здесь нет великих побед или сокрушительных потерь. Просто матч за матчем, который каждый раз предлагает одинаковую предсказуемую награду.
Другие игры с режимами «мясорубки» гораздо более непредсказуемы. Игрок может прийти последним в одном матче и первым в следующем. Навык влияет на результат, но один удачный тактический прорыв или несколько удачных выстрелов могут превратить поражение в блистательную победу или наоборот. Это напоминает режим подкрепления с переменным соотношением и дает аналогичные мотивационные результаты. Игроки знают, что любой матч может стать тем самым, в котором им выпадает удачная серия из 30 убийств, поэтому они всегда мотивированы играть.
Если внимательно посмотреть, то вы увидите эмергентные режимы подкрепления повсюду. Многие игроки однопользовательской игры завершают игру в начале уровня, сразу после того, как они закончили предыдущий (разрыв в мотивации с фиксированным соотношением). Хорошие игры-головоломки позволяют игрокам запускать несколько головоломок одновременно, потому что они могут решить одну из них в любой момент (совмещенная переменная соотношения). И игроки будут пробовать пройти один и тот же уровень Super Meat Boy 300 раз подряд, потому что каждая попытка может привести к победе (переменное соотношение).
Внешняя и внутренняя мотивация
Режимы подкрепления выглядят так просто. Кажется, все, что нам нужно сделать, – это создать пару совмещенных режимов подкрепления, раздать золотые звезды, очки или какую-то другую дешевую награду, и все получилось! Мгновенная мотивация делать все, чего только пожелает дизайнер.
В этом есть доля правды. Вот почему школы боевых искусств выдают цветные пояса, бойскауты и девочки-скауты раздают значки, а армии – медали. Эти системы вознаграждения работают, но у них также скрытая цена.
Внешнее поощрение может вытеснить и даже разрушить внутреннее наполнение игры.
Внешнее поощрение – это те награды, которые находятся вне самой деятельности. Например, золото, которое дается за победу над орком, является внешним источником мотивации, потому что золото отделено от непосредственной борьбы с орком. Внутренние награды неотделимы от деятельности. Если победа над орком хороша сама по себе, у игроков будет внутренняя мотивация побеждать их даже без какого-либо вознаграждения.
На первый взгляд кажется, что нужно просто соединить эти два вида мотивации. Если игроку нравится побеждать орков, то добавление небольшого количества золота, кажется, только сделает лучше. Но этого не происходит. Исследования показали, что внешняя мотивация может искажать, смещать и даже разрушать внутреннюю мотивацию. Создание орка, разбрасывающего золото, уменьшает естественное желание игроков сражаться с ним.
В одном исследовании психолог Эдвард Дечи разделил участников на две группы. В первый день обе группы решали сложную задачу, такую как головоломка или игра. На второй день одна группа получила поощрение за задание, например деньги или бесплатное питание, а другой группе разрешили продолжать играть без вознаграждения. На третий день Дечи отменил поощрение. Группа, которой никогда не платили, продолжала радостно работать над этой задачей. Но группа, которой платили, потеряла интерес, когда награды не стало. Казалось, что после получения вознаграждения за задание эта группа решила, что задание не стоит того, чтобы выполнять его бесплатно. Внешние платежи вытеснили внутренний интерес.
Многие другие исследования изучали вариации на эту тему. Дети создают менее интересные рисунки, если им предлагают награду. Шахматисты решают меньше шахматных задач, когда им за это платят. Поэты пишут менее интересные стихи, когда им напоминают, что писатели могут зарабатывать деньги.
Когда мне было 11 лет, мои родители наняли учителя фортепиано. В течение пяти лет я покорно занимался полчаса ежедневно и изучал этюды, которые задавал преподаватель. Затем, когда мне исполнилось 16 лет, учитель перестал приходить. Но, вопреки собственным ожиданиям, я не переставал заниматься. Я много практиковался, намного больше, чем раньше. Иногда я играл сразу по три часа. И я стал играть по-другому. Вместо того чтобы просто дойти до той цели, которая была поставлена для меня, я свободно изучил инструмент. Я играл песни, которые были слишком сложными или слишком легкими или странных жанров. Я сочинял и импровизировал. Я играл, потому что хотел, и этот внутренний огонь был намного сильнее, чем любой внешний толчок, который мои родители или учитель могли бы дать мне.
Последствия искажения мотивации в результате получения награды зависят от того, насколько интересна задача. Внешний источник мотивации хорошо работает применительно к скучным задачам, потому что внутренняя мотивация, которую можно сместить, отсутствует. Если вам заплатят за то, чтобы вы рыли ямы, это вовсе не означает, что вам нравится копать, потому что вам это никогда не нравилось. Только когда задача интересна, возникает эффект.
Вы не любите копать не потому, что вам платят за то, чтобы вы копали ямы, а потому, что вам это никогда не нравилось. Этот эффект появляется только в том случае, если задача интересна. Чем интереснее задача, тем лучше результат.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: