Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Больше всего страдают исследовательские или творческие задачи. Если за них предлагается вознаграждение, люди перестают изучать систему с интересом. Они переключаются на выполнение минимума, чтобы получить поощрение в виде сладостей. Для игры, основанной на свободе или творчестве, это подобно смерти.

Для объяснения внешних эффектов демотивации были предложены многие психологические механизмы. Возможно, люди используют ментальную эвристику, которая говорит, что поощрение должно быть работой, и поэтому не стоит делать ее самостоятельно. Возможно, люди отталкиваются от того, что они чувствуют, когда другие пытаются их контролировать. Или, возможно, поощрение заставляет нас мысленно классифицировать взаимоотношения как торговые переговоры, а не как свободные и добровольные.

Каким бы ни был механизм, эти выводы представляют важность для геймдизайнеров. Они означают, что мы не должны волей-неволей разбрасываться вознаграждением в каждом игровом опыте, надеясь на повышение мотивации легким способом. Бессистемное использование обесценивает вознаграждение, искажая и разрушая основной игровой опыт. Игрок может быть мотивирован, но мотивация – это оболочка экшена без ядра чувства.

Корректировка вознаграждения

Теперь мы знаем, насколько важна дофаминовая мотивация в играх, чтобы игроки преодолевали препятствия в игровом опыте. Но теперь мы также знаем, что внешняя мотивация разрушает внутренний опыт игры. Получается замкнутый круг: вы должны мотивировать, но если вы это делаете, игра становится пустой. Что делать в данном случае?

Ключом к созданию наград, которые не разрушают игровой опыт, является корректировка вознаграждения.

КОРРЕКТИРОВКА ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ – это степень того, насколько действия, поощряемые системой вознаграждений, схожи с действиями, без которых игрок оставался бы вовлеченным в игру.

Принцип корректировки вознаграждения в основном говорит о том, что вам следует выдавать вознаграждение только за то, что игрок уже хочет сделать. Чем ближе мы можем расположить структуру вознаграждения с внутренними желаниями игрока, тем менее разрушительным она будет для основного опыта. В лучших случаях система вознаграждений в точности соответствует внутренним желаниям игрока и два вида мотивации действительно соединяются.

Некоторые игры естественным образом предрасположены к системе вознаграждений, потому что легко определить, когда игрок достиг своих целей. Например, гонки должны поощрять игроков за самое быстрое время, потому что в этом и заключается весь их смысл. В гонках это возможно, потому что в них можно с легкостью точно определить время заезда, кроме того, в гоночной игре не так много других мотиваций, которые могут быть разрушены таймером.

В других играх сделать корректировку вознаграждения сложно или невозможно. Как в игре SimCity мы вознаграждаем игроков за создание города, похожего на их родной? Как мы награждаем игроков в коллективной игре за то, что они нашли нового друга? Какие очки, значки или призы мы даем игрокам за изобретение уникальной топильной камеры [10] Топильная камера (drowning chamber) не является встроенной в игру системой обороны. В Dwarf Fortress игроку предоставлена полная свобода действий. И сообщество игроков разработало некоторые схемы, которые может применить любой человек. Таким образом, игрок, который не воспользовался готовой схемой, а изобрел свою или модифицировал существующую, получит наиболее сильное эмоциональное вознаграждение. – Примеч. ред. в Dwarf Fortress? Проблема этих мотиваций заключается в том, что игра не может определить, когда цели были достигнуты. А если мы не можем это определить, значит, мы не можем и вознаградить игроков. Вот почему невозможно скорректировать систему вознаграждений с творческими, исследовательскими, социальными игровыми системами, подобными этой. В таких играх единственное решение – не использовать систему вознаграждений, потому что любая такая система скорее уничтожит мотивацию, чем создаст ее.

Но большинство игр находятся между этими двумя крайностями. В них остается место для вознаграждений, но сложно разработать систему вознаграждений, которая бы точно отражала внутренние желания игрока. В этих случаях дизайн наград становится вопросом мастерства.

Цель дизайна наград состоит в том, чтобы создать систему, которая может обнаруживать и соответствующим образом вознаграждать игрока за все, что он уже хочет сделать. Поскольку каждая игра уникальна, то нуждается в собственной, продуманной системе вознаграждений.

Например, игра про катание на скейтборде Skate 3 использует систему баллов, чтобы вознаграждать игроков за выполнение трюков. Не так-то просто присвоить каждому трюку счет. Skate 3 позволяет игрокам объединять трюки в чрезвычайно сложные комбинации прыжков, флипов и гриндов. Этот элегантный дизайн позволяет производить бесчисленное множество различных комбинаций. Задача состоит в том, чтобы получить баллы за эти движения, которые соответствуют тому, насколько впечатляюще они выглядят.

Дизайнеры Skate 3 подошли к этой проблеме основательно. Они создали систему подсчета очков, которая отмечает каждый поворот, флип, грайнд и прыжок и считает каждую миллисекунду и каждый сантиметр. Используя ряд коэффициентов для учета длины трюковой комбинации, она точно оценивает эффект любой комбинации трюков.

Так как она настолько хорошо сбалансирована и детализирована, действия, которые вознаграждаются, практически идентичны действиям, которые игрок хотел бы выполнить, если бы система вознаграждений отсутствовала. И эта система прекрасно работает. Играть в Skate 3 – весело, гнаться за высокими баллами – всегда хочется и вызывает восторг.

Если бы корректировка вознаграждения в игре была хуже, скажем, если бы система поощряла игроков только за прыжки через колеблющиеся плавающие кольца, система вознаграждений вступала бы в противоречие с творческой игрой. Игроки игнорировали бы все игровые системы, кроме тех, которые помогали бы им пройти через кольца. Элегантная система трюков могла бы остаться, но она была бы безжизненной из-за плохо скорректированной системы внешних наград.

Но подождите, трюки – это не единственное, что игроки хотят делать в Skate 3. Что будет, если они захотят поучаствовать в гонках? Или увидеть, насколько сильно они могут травмировать своего персонажа или усовершенствовать одну конкретную комбинацию трюков? Игрок, который просто изучает игру, может решить, что он хочет сделать что-либо из перечисленного, но система подсчета очков сама по себе не может определить эти действия.

Чтобы справиться с такими нестандартными целями, Skate 3 включает ряд специальных режимов, которые задают нестандартные условия победы. Некоторые из них – гонки. В других вы должны точно скопировать комбинацию трюков другого игрока. А в соревнованиях Hall of Meat вы пытаетесь сломать как можно больше своих костей в одной ужасной аварии. Эти режимы достигают корректировки вознаграждения на основании этих нестандартных целей.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x