Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Угрызения совести игрока

Угрызения совести появляются у игрока после того, как он потратил время на игру, которая мотивирует его, но не наполняет.

Существуют игры, в которых геймдизайнеры даже не пытаются добиться корректировки вознаграждения. Весь дизайн таких игр основан на создании мощной, непрерывной мотивации независимо от стоимости основного опыта. Несмотря на то что игрок может продолжить играть, это также может привести к угрызениям совести игрока.

Когда я впервые начал делать игры, я никогда не думал, что мне придется столкнуться с этическими вопросами в своей работе. Но тогда я не знал силы режимов подкрепления.

Мозг древнего человека не имел развитой защиты от тщательно настроенных режимов подкрепления. Наши дофаминовые триггеры развивались, чтобы справляться с охотой и поиском пищи, а не с игровыми автоматами. Таким образом, игры, которые приводят к выработке дофамина, могут подтолкнуть людей к тому, что кажется иррациональным и саморазрушительным.

Веками азартные игры завлекали людей, используя наши доисторические дофаминовые триггеры. Теперь и неазартные игры могут делать то же. Хотя мы не берем деньги у игроков так же, как при игре в казино, мы тратим их время. И остается вещественный аргумент в пользу того, что если мы отнимаем какое-то время, то мы должны что-то вернуть взамен.

Угрызения совести игрока могут выйти за рамки нескольких потраченных часов. Люди потеряли работу и своих супругов, потому что они просто не могли перестать играть. Является ли этически приемлемым создание игры, которая это поощряет? Если нет, то где находится эта грань? Должны ли мы возложить всю ответственность за саморегуляцию на игрока или дизайнер тоже должен ее разделить? А что, если некоторые игроки – дети?

Ответ на этот вопрос можно представить в виде спектра. Я думаю, что против четко выстроенной структуры вознаграждений, связанной со значимым основным опытом, найдется мало аргументов. Это просто хороший геймдизайн. Игрок хочет играть, и он любит играть.

В середине спектра находятся игры, которые чередуют навязчивость и полноценность. Люди теряют друзей, потому что они часами проводят в игре, но они и заводят друзей в той же игре. Они часами страдают над мучительно скучным гриндом, а затем выигрывают захватывающую битву с боссом. Такие смешанные впечатления часто бывают вызваны прямыми ошибками искусства геймдизайна. Если бы награды в игре были лучше скорректированы, основной опыт мог бы проявиться лучше.

В конце спектра находятся игры, которые даже не пытаются серьезно удовлетворить игроков. Эти игры сосредоточивают каждое дизайнерское решение на максимальном увеличении мотивации. Такие игры не являются машинами опыта; это просто надоедливые механизмы. Игрок играет и платит и, в конце концов, ничего не чувствует из-за сожаления о потраченных времени и деньгах.

Подобные игры лучше всего иллюстрируют пародии на них. Например, Cow Clicker Яна Богоста – это игра в Facebook, в которой фигурирует корова. Вы можете кликать на корову, но только каждые шесть часов, если только вы не платите в игре «муни» (внутриигровые деньги), чтобы иметь возможность кликать раньше, или не шлете спам своим друзьям, приглашая их присоединиться к вам и вашим коровам. В игре только «голый» режим подкрепления с постоянным интервалом. Богост создал игру так, чтобы подчеркнуть то, что, по его мнению, являлось злоупотреблением шаблонами дизайна в реальных играх.

Но люди все равно играли в Cow Clicker тысячами. Богосту до такой степени надоела его собственная игра, что он заставил всех коров исчезнуть, оставив только пустой клочок земли. Но даже это не остановило людей. Они просто продолжали кликать по земле. Дофамин – адское химическое вещество в мозге.

Б. Ф. Скиннер полагал, что все организмы, включая людей, являются не более чем «системой поведения», управляемой исключительно внешними силами. И он довел эту идею до логического завершения, сказав, что наполненной позитивным содержанием концепции «Я» вообще не существует. В своих мемуарах он писал:

Меня иногда спрашивают: «Вы и себя воспринимаете так же, как те организмы, которые изучаете?» Да, так и воспринимаю. Насколько я понимаю, мое поведение в каждый конкретный момент представляет собой не что иное, как результат моего генетического наследия, личного опыта и существующих внешних обстоятельств… И если мои утверждения в отношении человеческого поведения верны, выходит, что я написал автобиографию не человека.

Последователи Скиннера были менее радикальными в этом вопросе, чем он сам. Но его наследие живет в некоторых теориях современного геймдизайна. Этот взгляд на дизайн рассматривает его как задачу создания не эмоций или удовлетворения, а поступков-триггеров. Он полностью игнорирует феноменологический опыт игры и рассматривает геймдизайн как конструкцию виртуального ящика Скиннера, извлекающего максимальную интенсивность желаемого поведения у игрока. И обычно такое поведение приносит издателю средства.

Эта книга о мастерстве, а не об этике. И эти вопросы гораздо обширнее, чем этот краткий обзор. Я не описывал ответственность игрока, не сравнивал игры с другими медиа и не рассматривал смешанные положительные и отрицательные результаты почти всех игр. Поэтому я не буду пытаться дать окончательный ответ на этот вопрос.

Но я могу предложить точку зрения одного дизайнера. Я думаю, что любой дизайнер, желающий освоить искусство геймдизайна, хочет большего, чем просто построить ящик Скиннера. В конечном счете, это может быть единственным перспективным путем. Гоночные игры, в основе которых лежит получение наград, быстро распространяются среди наивных игроков, потому что на такие игры легко подсесть. Но со временем эти игроки учатся избегать угрызений совести. И после того, как их жажда бессмысленной добычи исчерпана и они изучили все наши трюки, игроки все равно будут хотеть то, что они всегда хотят от игр: новых идей, новых друзей и новых впечатлений.

Глава 9. Интерфейс

Командующий Снаргод взял странный кусок пластика с планеты Земля и уставился на него всеми своими четырьмя стебельчатыми глазами.

«Полагаю, так они разговаривают с машиной», – пульсировал он.

«Да, – ответил инженер Ксизваз. – Мы наблюдали за их манипуляциями с этим устройством, они делали это своими конечностями с пятью щупальцами».

«Мы можем адаптировать устройство для нашего использования, – пульсировал Снаргод. – Сделайте версию для нас».

«Вношу поправки, – ответил Ксизваз. – Проблема не в устройстве. А в том, что появляется на визуальном прямоугольнике, когда мы запускаем алгоритм. Никто из нас не может понять, что происходит. Посмотрите».

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x