Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Существуют две основные причины шума: сложная графика и перенасыщенные сигналы.

Шум и сложная графика

Как вы, наверное, уже знаете, большая часть моего опыта в дизайне – шутеры от первого лица. Далее следует история, которая происходила множество раз в процессе проектирования уровней.

Я начинаю проектировать новый уровень. Сначала я работаю по методу серого ящика. Серый ящик выглядит именно так, как вы его представляете: это пространство построено из плоских серых коробок. Дерево может быть представлено в виде палки с большим шаром на вершине, как гигантское яблоко-леденец на палочке. Автомобиль – это широкая низкая коробка с маленькой коробкой сверху. Таким образом, я могу работать очень быстро. В лучшем случае я могу найти проблему, исправить ее и повторно протестировать игру менее чем за 10 минут. Серый ящик может многое передать, боевые схватки, место для нарратива и геометрию уровней – все это можно завершить без добавления графики. К концу работы по методу серого ящика у меня получается сбалансированный уровень, которым наслаждаются тестировщики.

Но, в конце концов, уровень должен иметь какой-то внешний вид. Поэтому я работаю с художником, чтобы заменить гигантские серые леденцы на деревья, и перекрашиваю коробки на улицах, чтобы они выглядели как «фольксвагены» и «форды». И в этот момент все летит к чертям.

Интуитивно понятные головоломки внезапно становятся непонятными. Игроки пропускают маршруты, которые они обычно находили без проблем. Они не видят врагов, которых раньше находили легко. Простая замена серых поверхностей на графику сделала игру непригодной, хотя дизайн механики вообще не изменился. Я видел, как это происходит снова и снова, в нескольких играх на нескольких платформах. Проблема в том, что графика создает визуальный шум.

Сложная графика создает шум.

В мире серых фигур легко рассмотреть любого врага, любые цель, инструмент и путь. Поскольку у каждой фигуры на экране определенное механическое значение, игроку не нужно выполнять даже небольшую умственную работу, чтобы понять, что важно. Но когда мы добавляем графику, мир наполняется линиями и цветами, которые не имеют ничего общего с игровой механикой. Теперь мозг должен поработать, чтобы определить, какие фигуры на самом деле имеют значение. Иногда это слишком сложно, и сигнал превращается в шум.

Это не ограничивается визуальными эффектами среды. Любая сложная графика создает шум. Интерпретировать сложные звуковые эффекты труднее, чем простые. Более детализированный персонаж может быть более красивым, но все лишние формы скрывают механическую информацию, которую он должен передать: где он стоит, как он движется и что он держит. Детализированная анимация воспринимается труднее, чем простая.

Это широко распространенная проблема, потому что она пересекает границы между дисциплинами разработки. Дай художнику волю, и он определенно будет стремиться создать самую красивую картинку, которую только сможет. Он соберет детали, которые при визуализации изображения с высоким разрешением сделают графику великолепной, точно так же, как части портфолио, благодаря которым он получил работу. Но как только этот чрезмерно детализированный персонаж появится на игровом экране вместе с сотней других персонажей, он превратится в пятно пикселей. Все эти красивые детали становятся шумом при отображении в динамичной игровой ситуации.

Дизайнеры и художники должны работать в команде, чтобы придать игре вид, который был бы не только приятным визуально, но и понятным с точки зрения его механики. Иногда это просто означает баланс количества деталей в графике или использование специальных подсказок, благодаря которым появятся части изображения, связанные с механикой. В других случаях разработчики идут дальше и создают уникальное оформление, которое может быть красивым и естественным образом снижать шум. Например, в Valve Team Fortress 2 и Portal, а также в DICE's Mirror’s Edge используются задумки, разработанные специально для создания простых, понятных изображений. Персонажи Team Fortress 2 отображаются в карикатурном стиле с простыми текстурами и гиперболичными силуэтами. Действие Portal происходит в научном испытательном центре, состоящем исключительно из камер с белыми стенами (прямо как уровень серого ящика). Действие Mirror’s Edge происходит в городе, построенном в основном из голого белого бетона (опять же как уровень серого ящика). Такая графика решает сразу несколько проблем в разных дисциплинах и придает каждой из этих игр свой уникальный вид.

Визуальная иерархия

В любом процессе разработки наступает момент, когда тестировщик не замечает какого-либо сигнала, который по замыслу дизайнера должен быть заметен. Он не замечает слов на экране. Он не видит персонажа. Он пропускает часть диалога.

Здесь очевидное решение: сделать сигнал громче. Добавьте больше визуальных индикаторов, более громкие звуковые эффекты и более энергичную анимацию. Но, как сказал Марк Твен, «у каждой сложной проблемы простое, всем понятное и неправильное решение». Часто добавление видимости является понятным и неправильным решением этой проблемы.

Дело в том, что игроки редко пропускают сигналы, потому что они недостаточно заметны. Они пропускают их, потому что их восприятие подавляется другими сигналами. Дело не в том, что пропущенный сигнал был слишком тихим, а в том, что общая громкость всех сигналов слишком высокая, а игрок перегружен. Добавление громкости к одной части сигнала еще больше перегружает игрока.

Игроки могут воспринимать только определенное количество сигналов одновременно. Игрок не может воспринять последующие сигналы, превышающие этот предел, поэтому эти сигналы фактически становятся шумом.

Мы должны попытаться сбалансировать общую плотность сигналов в соответствии со способностью игрока воспринимать их. Но это не решает проблему полностью для всех игроков, потому что игроки на разных уровнях мастерства могут воспринимать очень разные объемы информации. Сравните, сколько времени потребуется вам, чтобы прочитать этот текст, и как ребенок будет произносить буквы по одной, чтобы сложить их в слова. Точно так же опытные игроки могут впитывать информацию в игре во много раз быстрее, чем абсолютные новички. Таким образом, плотность сигнала, подходящая для новичков, обеспечит эксперту скучное прерывание потока, а плотность сигнала, подходящая для экспертов, обескуражит новичка. Напоминает роман Джозефа Хеллера «Поправка-22».

К счастью, существует техника, используемая графическими дизайнерами, которую мы можем позаимствовать для решения этой проблемы. Она называется визуальной иерархией.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x