Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В играх дизайнеры могут косвенно влиять на будущее поведение игроков.

Прайминг начинается еще до начала игры. Название игры, изображение на обложке и мнение других об игре являются первыми признаками прайминга. А во время игры игроков постоянно заряжают разные идеи. Они видят врача и ищут повод исцелиться. Они видят, как люди разговаривают, и готовы к общению. Они видят скелет и готовы к смерти. Каждое впечатление влияет на выбор игроков в течение нескольких минут после того, как они его пережили.

Представьте себе ситуацию в шутере, когда игрок собирается встретиться с агентом. Если до этого момента игра представляла собой не что иное, как сражение, то многие игроки будут сразу стрелять в него, потому что они жаждут насилия. Чтобы предотвратить это, дизайнеры могли бы дать прямые инструкции не стрелять или просто запретить стрельбу, но оба эти решения неэффективны и неэлегантны. Лучше просто побудить игрока отказаться от насилия. Этого можно достигнуть многими способами. Мы могли бы сделать так, чтобы персонаж игрока опустил оружие (оставив его пригодным для использования). Мы могли бы позволить игроку наблюдать за разговорами других персонажей. У нас может быть компаньон, который скажет: «Позвольте мне говорить». Любая подобная комбинация приведет к социальному взаимодействию, а не к насилию.

Прайминг – мощная, но не волшебная технология. Она не создает мотивацию из ничего. Все, что она делает, – это смещает предпочтения между уже доступными вариантами. Как экспериментаторы написали в своем исследовании, «весьма сомнительно, что участники второго эксперимента покинули здание, чтобы купить недвижимость во Флориде».

Социальная имитация

СОЦИАЛЬНАЯ ИМИТАЦИЯ – это когда игрок естественным образом подражает действиям других.

Подавляющее большинство знаний являются вторичными. Например, скорее всего, вы не изобретали свой собственный метод завязывания шнурков. Вы наверняка знаете, что черная вдова – ядовитый паук, хотя он никогда не кусал вас. Вы многое знаете о перестрелках и космических путешествиях, хотя у вас, скорее всего, нет подобного опыта. Эти знания из «вторых рук» – вовсе не недостаток, это необходимая адаптация. Человек, который должен был бы изобрести что-либо, умер бы сразу, как только нашел бы свой первый ядовитый фрукт или замерзающую реку. Поэтому у нас появился сильный инстинкт – учиться посредством подражания.

В играх инстинкт социальной имитации так же силен и значительно влияет на выбор игроков. Проще говоря, игроки будут смотреть, что делают другие, и делать то же самое. В многопользовательской игре они будут имитировать стратегии друг друга. А в одиночной игре они подражают неигровым персонажам. Вот так социальная имитация становится инструментом для непрямого контроля. Все, что нужно сделать, – это заставить NPC делать то, что должен делать игрок, и игроки пойдут нужным путем.

Например, если в гонках управляемые компьютером машины будут снижать скорость перед поворотом, игроки научатся делать то же самое. Или экономические симуляторы будут отображать количество акций у конкурентов. Если разница между количеством акций игрока и конкурента существенно отличается, игрок сможет понять, что либо он совершает ошибку, либо он (или его противник) намеренно преследует нестандартную стратегию.

Социальная имитация – главная причина, в силу которой во многих играх существуют персонажи-компаньоны. Они служат многим целям повествования, а также являются бесценными инструментами непрямого контроля. Мы можем заставить их бежать к следующей цели, взаимодействовать с головоломками, прятаться от опасности или использовать особенные способности, а игрок будет подражать им, даже не осознавая этого. Эти персонажи существуют для того, чтобы направлять игрока от пункта А до пункта Б, передавать чувства или воплощать истории.

Входной сигнал

Вы уже знаете о выходных сигналах игры. Теперь время поговорить о входных сигналах.

Цель дизайна входных сигналов – добиться синхронизации между намерением игрока и внутриигровыми действиями.

Игра с хорошим входным сигналом завораживает игроков в тот момент, когда они к ней прикасаются. Приятно просто взаимодействовать. И это ощущение постоянно. Оно длится в течение всей игры – десятки, даже сотни часов.

Плохой входной сигнал превращает даже самое простое взаимодействие в сложную задачу. Ничего не работает так, как должно, кнопки мягкие, как будто вы играете руками, погруженными в патоку. Плохой входной сигнал превращает опыт в сплошное разочарование. Обидно, когда это происходит, потому что входной сигнал может испортить отличные игры. Так же как старый черно-белый телевизор может испортить просмотр крутого фильма, так и замедленное, не интуитивное управление может испортить фантастическую игру.

Управление

Существует огромное множество физических интерфейсов: кнопки, джойстики, датчики движения, тачпады и многое другое. В каждом случае мы должны решить, какую функцию выполняет каждая система управления. Мы должны установить, что кнопка A отвечает за прыжок, кнопка B – за присед или размахивание левой рукой дает возможность метать огненные шары, в то время как наведение левой руки на цель дает возможность выпустить поток пламени.

МАППИНГ (англ. mapping – нанесение на карту, отображение) – это соотношение между физическими элементами интерфейса и действиями, которыми они управляют.

Существуют два ключевых принципа, которыми мы должны руководствоваться при организации управления: маппинг и ограниченное управление.

Цель маппинга – создать сходство между физическим управлением и его внутриигровым эффектом. Если маппинг на хорошем уровне, это сходство служит как встроенный мнемонический код, который помогает игрокам вспомнить, как использовать элемент управления. Классическим примером маппинга является кухонная плита с конфорками, которая выглядит следующим образом:

Плите не нужны наклейки со знаками Люди интуитивно понимают как объекты - фото 34

Плите не нужны наклейки со знаками. Люди интуитивно понимают, как объекты соотносятся друг с другом.

В играх происходит то же самое. Например, в BioShock, используя плазмиды, персонаж игрока может применять суперспособности левой руки, а оружие держать в правой. Они управляются с помощью левого и правого триггера соответственно. Это создает маппинг между физическими руками игрока и руками персонажа на экране.

Маппинг не ограничивается физическим положением. Мы можем размечать форму, цвет, движение или сотню других видов сигналов. Например, в BioShock индикатор здоровья на экране отображается красным, так же как и кнопка лечения. Это создает маппинг между индикатором здоровья и красной кнопкой. Обратите внимание, что это тоже своего рода метафора, поскольку существует культурное условное обозначение, которое связывает красный со здоровьем.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x