Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тут можно читать онлайн Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: comp-programming, издательство Издательство Питер, год 2020. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Издательство Питер
  • Год:
    2020
  • Город:
    Санкт-Петербург
  • ISBN:
    978-5-4461-1376-7
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше краткое содержание

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - описание и краткое содержание, автор Тайнан Сильвестр, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Тайнан Сильвестр
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Плохой код может увеличить задержку еще больше, до пяти, шести, семи или более фреймов. Программисты несут ответственность за отсутствие в игре лишних фреймов с задержкой. Как только программисты убедились, что они не допустили ошибок и код не запаздывает, аппаратное обеспечение больше не позволяет снижения задержки ниже трех фреймов.

Единственный вариант – изменить длину каждого фрейма путем изменения общей кадровой частоты игры.

Но какую кадровую частоту нужно выбрать?

Некоторые ориентируются на фильмы или телевидение. Фильмы проигрываются со скоростью 24 к/с (кадра в секунду), а телевидение – со скоростью 30 к/с. Эти кадровые частоты были выбраны потому, что они являются нижними пределами, необходимыми для того, чтобы избежать заметного мерцания или полос изображения. Но мы не можем слепо применять эти стандарты к играм. Важная задержка в телевизоре – между одним кадром и следующим. Важная задержка в игре заключается между входным сигналом и откликом, который, как мы видели, в три-четыре раза длиннее.

Другие ищут ответ во времени реакции человека. Но это тоже не работает. Ответ, который мы ищем, не имеет никакого отношения к скорости, с которой игрок реагирует на игру. Он связан со скоростью, с которой игра реагирует на действия игрока, а также с тем, достаточно ли она быстрая, бесперебойная и синхронизированная.

На самом деле нет единой стандартной кадровой частоты, которая будет правильной для игры. Скорее это компромисс между графикой и откликами. Каждая миллисекунда дополнительной задержки делает игру немного медленнее, в то же время оставляя больше времени для визуализации сложной графики.

Игроки учатся нажимать на кнопки заранее, чтобы компенсировать задержку отклика управления. Длина задержки отклика управления в игре определяет, насколько раньше игроки должны нажимать на кнопки.

Например, представьте, что игрок шутера наводит прицел на цель с постоянной скоростью. Игрок видит, что цель будет под прицелом через 0,5 секунды. Представьте, что игра работает на скорости 30 к/с, а экран добавляет 50 мс запаздывания. Это значит, что общая задержка входного сигнала составляет 183 мс (четыре кадра по 1/30 секунды каждый плюс 50 мс от телевизора).

Если игрок стреляет, когда видит, что его прицел заходит на цель, он промажет, потому что входной сигнал не дойдет на экран еще в течение почти одной пятой секунды. К тому времени его прицел уже пройдет цель (игнорируя помощь при прицеливании). Таким образом, чтобы попасть в цель, он должен научиться нажимать на курок на несколько кадров раньше. Более длительные задержки означают, что игроки должны уметь прогнозировать дальнейшие события, что требует большего мастерства и ощущения меньшей синхронизации.

Правильная кадровая частота зависит от потребностей дизайна. Некоторые старые текстовые приключенческие игры запускались со скоростью менее 1 к/с, поскольку им требовалось время, чтобы набрать описание на экране, шутеры типа Quake 3 можно запускать со скоростью 200 к/с и больше. Игры с частотой 1 к/с являются жизнеспособными, если они пошаговые и управляются нажатием клавиш. Частота 200 к/с – это верхний уровень кадровой частоты, к которому стремятся те, кто играет в соревновательные шутеры на ПК. Эти игроки запускают игры 10-летней давности на оборудовании в 30 раз более мощном, чем лучшее из доступного на момент выхода игры. Так они хотят получить максимум конкурентного преимущества.

Тем не менее подавляющее большинство игр запускается на скорости 30 или 60 к/с. Немногие игроки могут почувствовать улучшение выше 60 к/с, а кадровые частоты меньше 30 к/с слишком низки, чтобы их можно было визуально заметить. Как правило, вы выбираете между этими двумя альтернативами. При 30 к/с, с оптимальной задержкой в четыре фрейма, задержка составляет от 100 до 133 мс плюс задержка экрана. При 60 к/с задержка падает до 50–67 мс плюс задержка экрана. В мире без ограничений по вычислительной мощности мы всегда выбираем 60 к/с. Однако в реальной жизни 60 к/с обходится дорого. Джон Кармак, легендарный разработчик игр Doom и Quake, заявил, что игра с частотой 60 к/с занимает около трети вычислительной мощности, доступной на фрейм, как и игра с частотой 30 к/с. Это дорогостоящий компромисс между графикой и технологической сложностью.

Выбор между 30 и 60 к/с зависит от предполагаемого мастерства игроков, типа интерфейса управления и особенностей эмоциональных триггеров игры. Игру, в основе которой лежит графика или нарратив, часто лучше оставить с частотой 30 к/с, потому что это позволяет получить более насыщенные визуальные эффекты. То же самое касается игры, в основе которой лежат навыки и которая не зависит от быстрого входного сигнала, как пошаговая стратегическая игра. Частота 60 к/с важна в тех случаях, когда опытные игроки взаимодействуют с системами, требующими быстрой реакции. Шутеры, гонки и файтинги являются наиболее распространенными кандидатами на частоту 60 к/с.

Зачастую другие заинтересованные стороны разработки проекта оказывают давление с целью отказаться от стандарта 60 к/с, даже если это правильный выбор. Это происходит по той причине, что затраты при частоте 60 к/с напрямую влияют на многие отдельные заинтересованные стороны в процессе разработки, при том что полезный эффект малозаметен. Художники хотят раздвинуть границы масштаба, детализации и красоты. Программисты хотят, чтобы больше циклов процессора увеличивало сложность ИИ и физических систем. Маркетологи и издатели хотят самые впечатляющие скриншоты и рекламу. Эти группы часто оправданно сомневаются в том, что необходимо пожертвовать двумя третями своей вычислительной мощности за фрейм для, казалось бы, невидимой выгоды. Так что существует определенная предвзятость против частоты 60 к/с. Вот почему дизайнерам всегда нужно усердно доказывать необходимость использования частоты в 60 к/с.

Дизайн входного сигнала

Входной сигнал трудно спроектировать, потому что его сложно воспринимать. Я наблюдал за командами разработчиков, которые проверяли игру, раздавали и передавали друг другу контроллер и не соглашались с тем, что на самом деле делает игра, хотя все действия происходили у них на глазах. С практикой можно научиться отличать хорошую чувствительность механизма управления от плохой. Но вы никогда не сможете точно знать, что происходит внутри, потому что это намеренно скрыто.

И чем лучше система входного сигнала, тем сложнее ее понять. Помните старое выражение: чем проще кажется задача, тем труднее ее решение. Это правило как нельзя лучше подходит для дизайна входного сигнала. Для игрока управление прыжками Марио и система прицеливания в Halo – это просто. Но за этой простотой скрываются сложные системы вероятностей, пограничных случаев и систем помощи.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Тайнан Сильвестр читать все книги автора по порядку

Тайнан Сильвестр - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше, автор: Тайнан Сильвестр. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x