Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
- Название:JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2016
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию краткое содержание
JavaScript для детей. Самоучитель по программированию - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
нет «Обожжешься!». Для расстояния от 10 до 20 функция вернет «Очень
горячо». По мере увеличения расстояния функция будет сообщать о все
большем холоде, вплоть до расстояния в 320 пикселей, начиная с кото-
рого функция возвращает строку «Замерзнешь!».
Отображать эти сообщения мы будем, задавая их как текстовое
содержимое элемента p на нашей странице. Следующий код вычис-
лит расстояние, получит нужную строку с сообщением и отобразит эту
строку:
172 Часть II. Продвинутый JavaScript
var distance = getDistance(event, target);
var distanceHint = getDistanceHint(distance);
$("#distance").text(distanceHint);
Как видите, сначала мы вызываем getDistance, сохраняя возвра-
щенное значение в переменной distance. Затем мы передаем distance
в функцию getDistanceHint, чтобы получить соответствующую
строку подсказки и сохранить ее в переменной distanceHint.
Код $("#distance").text(distanceHint); находит элемент, id
которого равен "distance" (в нашем случае это элемент p), и меняет его
текст на значение distanceHint, так что всякий раз при клике по карте
наша веб-страничка сообщает игроку, насколько близко он подошел к цели.
Проверка на выигрыш
И наконец, наш обработчик кликов должен проверить, не попал ли игрок
в цель. Поскольку один пиксель очень мал, мы не будем вынуждать
игрока кликать в точности по месту с кладом, а засчитаем за победу клик
на расстоянии менее восьми пикселей.
Этот код проверяет расстояние до клада, в случае победы сообщая
об этом игроку:
if (distance < 8) {
alert("Клад найден! Сделано кликов: " + clicks);
}
Код игры
Теперь, когда у нас есть все части кода, объединим их в программу.
// Получить случайное число от 0 до size-1
var getRandomNumber = function (size) {
return Math.floor(Math.random() * size);
};
// Вычислить расстояние от клика (event) до клада (target)
var getDistance = function (event, target) {
var diffX = event.offsetX - target.x;
var diffY = event.offsetY - target.y;
return Math.sqrt((diffX * diffX) + (diffY * diffY));
};
// Получить для расстояния строку подсказки
var getDistanceHint = function (distance) {
11. Пишем игру «Найди клад!» 173
if (distance < 10) {
return "Обожжешься!";
} else if (distance < 20) {
return "Очень горячо";
} else if (distance < 40) {
return "Горячо";
} else if (distance < 80) {
return "Тепло";
} else if (distance < 160) {
return "Холодно";
} else if (distance < 320) {
return "Очень холодно";
} else {
return "Замерзнешь!";
}
};
// Создаем переменные
var width = 400;
var height = 400;
var clicks = 0;
// Случайная позиция клада
var target = {
x: getRandomNumber(width),
y: getRandomNumber(height)
};
// Добавляем элементу img обработчик клика
$("#map").click(function (event) {
clicks++;
// Получаем расстояние от места клика до клада
var distance = getDistance(event, target);
// Преобразуем расстояние в подсказку
var distanceHint = getDistanceHint(distance);
// Записываем в элемент #distance новую подсказку
$("#distance").text(distanceHint);
// Если клик был достаточно близко, поздравляем с победой
if (distance < 8) {
alert("Клад найден! Сделано кликов: " + clicks);
}
});
Начинается код с функций getRandomNumber, getDistance
и getDistanceHint, о которых мы уже говорили. Затем в строке
мы создали необходимые переменные: width, height и clicks. Далее
в строке задается случайная позиция для клада.
174 Часть II. Продвинутый JavaScript
В строке мы добавили элементу карты обработчик кликов. Первым
делом этот обработчик увеличивает на 1 переменную clicks. Затем
в строке он вычисляет расстояние между event (местом клика) и target
(позицией клада). В строке мы использовали функцию getDistanceHint
для преобразования этого расстояния в строку ("Холодно", "Тепло"
и т. д.). В строке мы обновляем подсказку на экране, чтобы игрок видел,
насколько он близок к цели. И наконец, в строке проверяем, уложился ли
игрок в расстояние меньше 8 пикселей от клада, и если уложился, мы сооб-
щаем ему о победе и количестве затраченных кликов.
Это весь JavaScript-код игры. Добавив его ко второму элементу
script в файле treasure.html, вы сможете запустить игру в браузере!
За сколько кликов вам удастся найти клад?
Что мы узнали
В этой главе вы создали настоящую игру, опираясь на знания о работе
с событиями. Также вы познакомились с элементом img, посредством кото-
рого можно добавлять на веб-странички изображения. И наконец, мы разо-
брались, как с помощью JavaScript узнать расстояние между двумя точками.
В следующей главе мы познакомимся с объектно-ориентированным
программированием, которое даст нам новые возможности для органи-
зации и структурирования кода.
УПРА ЖНЕНИЯ
Вот несколько идей по изменению и усовершенствованию кода
игры.
#1. Увеличение игрового поля
Сделайте игру сложнее, увеличив размер игрового поля. Попробуйте
изменить его размер до 800 пикселей в ширину и 800 в высоту.
#2. Больше подсказок
Введите в игру дополнительные подсказки (например, «Очень-очень
холодно!») и добавьте соответствующие подсказкам расстояния.
#3. Ограничение по кликам
Установите ограничение количества кликов и показывайте
игроку сообщение «КОНЕЦ ИГРЫ», если он превысит это
ограничение.
#4. Отображение числа оставшихся кликов
После подсказки «Горячо» или «Холодно» выводите на экран
число оставшихся кликов, чтобы проигрыш не был для игрока
неожиданностью.
12
О Б Ъ Е К Т Н О О Р И Е Н Т И Р О В А Н Н О Е
П Р О Г РА М М И Р О В А Н И Е
В этой главе мы узнаем, как создавать и использовать объекты в рамках объ-
ектно-ориентированного программирования . Объектно-ориентированное
программирование (ООП) — это способ проектирования и написания кода,
когда все важные части программы являются объектами. Например, если
вы пишете видеоигру «гонки», вы можете воспользоваться технологией
ООП и запрограммировать объект «машина», а затем создать множество
таких объектов, обладающих одинаковым набором свойств и одинаковой
функциональностью.
Простой объект
Как вы уже знаете из четвертой главы, объекты состоят из свойств, кото-
рые представляют собой пары «ключ-значение». Например, в следующем
коде объект dog описывает собаку, и у него есть свойства — name (имя),
legs (количество лап) и isAwesome (обозначает, хороша ли эта собака):
var dog = {
name: "Оладушек",
legs: 4,
isAwesome: true
};
176
К свойствам созданного объекта можно обращаться через точечную
нотацию (о ней мы говорили на с. 72 в разделе «Доступ к значениям
внутри объектов»). Например, так мы можем получить свойство name
нашего объекта dog:
dog.name;
"Оладушек"
Кроме того, с помощью точечной нотации можно добавлять объекту
новые свойства:
dog.age = 6;
При этом у объекта появится еще одна пара «ключ-значение» (age: 6),
в чем можно легко убедиться:
dog;
Object {name: "Оладушек", legs: 4, isAwesome: true, age: 6}
Добавление к объектам новых методов
В последнем примере мы создали несколько свойств, которые хранят
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: