LibKing » Книги » comp-programming » Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Тут можно читать онлайн Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - бесплатно полную версию книги (целиком). Жанр: comp-programming. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
libking
  • Название:
    DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics краткое содержание

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - описание и краткое содержание, автор Сергей Ваткин, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics - читать книгу онлайн бесплатно, автор Сергей Ваткин
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать
10. Контролировать ошибки и правильно их обходить.

Повисание и вылетание (а тем более, вылетание без предупреждения) приложения — это безалаберность программистов, и их лень во всех необходимых местах реализовать проверку на соответствие параметров (часто они не знают где необходимо проверять, но чаще просто не хотят). Главное, писать обработку ошибок вместе с приложением. Например, если используется спиральная модель разработки, то к следующей итерации можно переходить только тогда, когда не только реализованные все возможности внутреннего релиза, но и проведено тестирование на стабильность приложения.

11. Корректно чистить после себя при загрузке дополнительной информации.

Нельзя допускать забивание памяти видеокарты и системной памяти, для этого можно использовать программы типа NUMEGA Bounds Checker, или встроенные в API средства контроля, они будут рассмотрены отдельно.

12. Контролировать состояние сцены.

Например, контроль перемещения курсора можно проводить, только зная время прорисовывания одного кадра, изменять параметры, предлагать пользователю изменить параметры приложения (например, анимация движения воды — динамический доступ к буферу вершин на каждом кадре, это вещь, которой пользователь может легко пожертвовать, если у него недостаточная частота кадров.)

13. Пройти отладку в VTune.

Отладка в VTune может добавить до 300 % производительности, поэтому не стоит ей пренебрегать.

14. Должен знать свои "тонкие" места.

Разработчик должен быть уверен в том, что его приложение достаточно хорошо написано, он должен уметь изменять параметры. Например, на мощном процессоре и слабой видеокарте можно часть прорисовки сцены проводить процессором (проводить более тщательное программное отсечение невидимых частей и т. д.), а на слабом процессоре и мощной видеокарте, стараться снять с ограничителя (в этом случае это будет процессор) часть нагрузки и перенести ее на видеокарту (это приведет к росту частоты кадров).

15. Экранные меню.

Необходимо реализовать быстро и точно, для этого достаточно пользоваться рекомендациями, даваемыми, например, Ричардом Хадди (Richard Huddy, NVidia) — как он говорит: "Вам необходимо поверить, во все те плохие вещи, которые я вам говорю". Следующая статья будет полностью посвящена оптимизации Direct3D8 приложений, а после этого будет приведен класс, реализующий эти рекомендации применительно к экранным меню.

16. Остановка сцены (без остановки рендеринга).

Мы должны иметь возможность поставить паузу, не останавливая цикл рендеринга, этого требуют фактически все экранные элементы (экран загрузки, сохранения, пауза, инвентарь и т. д.). Нам нужно оставить обновление сцены в некотором необходимом объеме, но остановить рендеринг, в оконном режиме мы должны восстанавливать состояние экрана, рисовать курсор. Поэтому, это не такое простое действие, чтобы не останавливать на нем внимание.

17. Игровой интерфейс.

Необходимо разрабатывать несколько типов игрового интерфейса для каждого разрешения, тогда экранное место будет использоваться рационально, а элементы будут оставаться читабельными. Глаза пользователя могут уставать на работе (за которую он получает деньги), но в игре (за которую он денег не получает), они должны отдыхать (все должно радовать глаз).

18. Ландшафт.

Важная часть игрового проекта. Поддается очень мощной оптимизации, поэтому необходима оценка накладываемых ограничений и выбора стратегии программирования ландшафта. Самый быстрый вариант будет реализован в одной из статей.

19. Объекты.

Главное в реализации объектов — это сортировка и обрезка. Мы должны сортировать объекты по дальности, по текстуре и определять видимые и невидимые объекты. Сортировка по дальности позволяет использовать уровни детализации (отключать освещение объекта, тень от объекта и т. д.), правильно рисовать прозрачные объекты, сортировка по текстуре сильно увеличивает производительность, невидимые объекты самые быстрые (потому что мы их не рисуем). Кроме того, необходимо контролировать загрузку объектов и текстур (не допускать излишнего копирования информации). Реализацию такого вида объектов мы тоже подробно рассмотрим.

20. Модели (со скелетной анимацией).

Для них верно все то же, что и для предыдущего пункта, кроме того, при отдалении можно убирать части скелета (bones) и за счет этого увеличивать скорость работы.

21. Окружение.

a. Туман

b. Слоеный туман

c. Небо

d. Облака

e. Погодные эффекты

f. Вода

Я думаю, что все согласны, что эти пункты нуждаются в рассмотрении, но достаточно мелкие, для того чтобы им посвящать отдельные статьи, поэтому, мы рассмотрим их все вместе.

22. Солнце, луна, звезды.

Возможны различные реализации, в настоящий момент в основном, солнце и луна — это спрайты с засветкой экрана, а звезды - обыкновенная точечная система. Точечным системам посвящена следующая глава, поэтому реализацию солнца, луны и звезд мы будем рассматривать в статье посвященной точечным эффектам.

23. Точечные эффекты.

Простая с точки зрения реализации возможность, но требует разработки качественных эффектов, разработанных на основе точечных спрайтов. Без художников и дизайнеров эффектов эта возможность не только не добавит очков приложению, но может и отнять их.

24. Трава.

Реализация травы необходима, но она скорее декоративное украшение (хотя, безусловно, эффектное), основная проблема — эффективная реализация (обычно используют нетрансформированные спрайты с изменением альфа-канала по удаленности от камеры. (Обычно не реализуется в движках с плавающей камерой, хотя в них возможно использование пиксельных шейдеров на небольшую часть экрана для реализации изменения высоты и освещенности).

25. Эффекты отражения.

Для эффектов отражения используют пиксельные шейдеры, буфер шаблонов и кубические карты окружения, в реализации предлагаемой мной будут использованы пиксельные шейдеры для мелких деталей и кубические карты окружения для близких крупных объектов.

26. Тени.

В статье будут рассмотрены различные реализации, их плюсы и минусы и реализованы тени с использованием буфера шаблонов (наиболее широко применимая технология), она обладает рядом преимуществ перед всеми остальными технологиями.

Главный вывод, который можно сделать — реализация игрового приложения — это комплексная задача, требующая работы всех подразделений.

Можно сказать о некоторых способах ускорения разработки игрового проекта: например, можно позволить художникам и дизайнерам разрабатывать трехмерные модели в программах для трехмерного моделирования (например, Discreet 3D Studio Max), а когда игровой фрейм с набором редакторов будет реализован, написать конвертор в собственный формат и релиз выпускать с собственным форматом.

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Сергей Ваткин читать все книги автора по порядку

Сергей Ваткин - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics отзывы


Отзывы читателей о книге DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics, автор: Сергей Ваткин. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img