Скотт Майерс - Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
- Название:Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент «ДМК»233a80b4-1212-102e-b479-a360f6b39df7
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-94074-304-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Скотт Майерс - Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ краткое содержание
Эта книга представляет собой перевод третьего издания американского бестселлера Effective C++ и является руководством по грамотному использованию языка C++. Она поможет сделать ваши программы более понятными, простыми в сопровождении и эффективными. Помимо материала, описывающего общую стратегию проектирования, книга включает в себя главы по программированию с применением шаблонов и по управлению ресурсами, а также множество советов, которые позволят усовершенствовать ваши программы и сделать работу более интересной и творческой. Книга также включает новый материал по принципам обработки исключений, паттернам проектирования и библиотечным средствам.
Издание ориентировано на программистов, знакомых с основами C++ и имеющих навыки его практического применения.
Эффективное использование C++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В правиле 32 объясняется, что открытое наследование всегда означает «является разновидностью», а в правиле 34 говорится, почему объявление невиртуальной функции в классе определяет инвариант относительно специализации этого класса. Если вы примените эти наблюдения к классам B и D и невиртуальной функции B: mf, то получите следующее:
• Все, что применимо к объектам B, применимо и к объектам D, поскольку каждый объект D также является объектом B;
• Подклассы B должны наследовать как интерфейс, так и реализацию mf, потому что mf невиртуальна в B.
Теперь, если D переопределяет mf, возникает противоречие. Если класс D действительно должен содержать отличную от B реализацию mf и если каждый объект B, являющийся разновидностью B, действительно должен использовать реализацию mf из B, тогда неверно, что каждый объект класса D является разновидностью B. В этом случае D не должен открыто наследовать B. С другой стороны, если класс D действительно должен открыто наследовать B и если D действительно должен содержать реализацию mf, отличную от B, тогда неверно, что mf является инвариантом относительно специализации B. В этом случае mf должна быть виртуальной. И наконец, если каждый объект класса D действительно является разновидностью B и если mf – действительно инвариант относительно специализации B, тогда D, по правде говоря, не нуждается в переопределении mf и не должен пытаться это делать.
Независимо от того, какой из аргументов применим в вашем случае, чем-то придется пожертвовать, но при любых обстоятельствах запрет на переопределение наследуемых невиртуальных функций остается в силе.
Если при чтении этого правила у вас возникло ощущение «дежа вю», то, наверное, вы просто вспомнили правило 7, где я объяснял, почему деструкторы в полиморфных базовых классах должны быть виртуальными. Если вы не следуете этому совету (то есть объявляете невиртуальные деструкторы в полиморфных базовых классах), то нарушаете и требование, изложенное в настоящем правиле, потому что все производные классы автоматически переопределяют унаследованную невиртуальную функцию – деструктор базового класса. Это верно даже для производных классов, в которых нет деструкторов, потому что, как объясняется в правиле 5, компилятор генерирует деструктор автоматически, если вы не определяете его сами. По существу, правило 7 – это лишь частный случай настоящего правила, хотя и заслуживает отдельного внимания и рекомендаций по применению.
• Никогда не переопределяйте наследуемые невиртуальные функции.
Правило 37: Никогда не переопределяйте наследуемое значение аргумента функции по умолчанию
Давайте с самого начала упростим обсуждение. Есть только два типа функций, которые можно наследовать: виртуальные и невиртуальные. Но переопределять наследуемые невиртуальные функции в любом случае ошибочно (см. правило 36), поэтому мы вполне можем ограничить наше обсуждение случаем наследования виртуальной функции со значением аргумента по умолчанию.
В этих обстоятельствах мотивировка настоящего правила становится достаточно очевидной: виртуальные функции связываются динамически, а значения аргументов по умолчанию – статически.
Что это значит? Вы говорите, что уже позабыли, в чем заключается разница между статическим и динамическим связыванием? (Кстати, статическое связывание называют еще ранним связыванием, а динамическое – поздним.) Что ж, давайте освежим вашу память.
Статический тип объекта – это тип, объявленный вами в тексте программы. Рассмотрим следующую иерархию классов:
// классы для представления геометрических фигур
class Shape {
public:
enum ShapeColor { Red, Green, Blue };
// все фигуры должны предоставлять функцию для рисования
virtual void draw(ShapeColor color = Red) const = 0;
...
};
class Rectangle: public Shape {
public:
// заметьте, другое значение параметра по умолчанию – плохо!
virtual void draw(ShapeColor color = Green) const;
...
};
class Circle: public Shape {
public:
virtual void draw(ShapeColor color) const;
...
};
Графически это можно представить так:

Теперь рассмотрим следующие указатели:
Shape *ps; // статический тип – Shape*
Shape *pc = new Circle; // статический тип – Shape*
Shape *pr = new Rectangle; // статический тип – Shape*
В этом примере ps, pc и pr объявлены как указатели на Shape, так что для всех них он и будет выступать в роли статического типа. Отметим, что не совершенно безразлично, на что они указывают в действительности, – независимо от этого они имеют статический тип Shape*.
Динамический тип объекта определяется типом того объекта, на который он ссылается в данный момент. Иными словами, динамический тип определяет поведение объекта. В приведенном выше примере динамический тип pc – это Circle*, а динамический тип pr – Recangle*. Что касается ps, то он не имеет динамического типа, потому что не указывает ни на какой объект (пока).
Динамические типы, как следует из их названия, могут изменяться в процессе работы программы, обычно вследствие присваивания:
ps = pc; // динамический тип ps теперь Circle*
ps = pr; // динамический тип ps теперь Rectangle*
Виртуальные функции связываются динамически, то есть динамический тип вызывающего объекта определяет, какая конкретная функция вызывается:
pc->draw(Shape::Red); // вызывается Circle::draw(Shape::Red)
pr->draw(Shape::Red); // вызывается Rectangle::draw(Shape::Red)
Я знаю, что все это давно известно, и вы, несомненно, разбираетесь в виртуальных функциях. Самое интересное начинается, когда мы подходим к виртуальным функциям с аргументами, принимающими значения по умолчанию, поскольку, как я уже сказал, виртуальные функции связываются динамически, а аргументы по умолчанию – статически. Следовательно, вы можете прийти к тому, что будете вызывать виртуальную функцию, определенную в производном классе, но при этом использовать аргументы по умолчанию, заданные в базовом классе:
pr->draw(); // вызывается Rectangle::draw(Shape::Red)!
В этом случае динамический тип pr – это Rectangle*, поэтому, как вы и ожидали, вызывается виртуальная функция класса Rectangle. Для функции Rectangle::draw значение аргумента по умолчанию – Green. Но поскольку статический тип pr – Shape*, то значения аргумента по умолчанию берутся из класса Shape, а не Rectangle! В результате получаем вызов, состоящий из странной, совершенно неожиданной комбинации объявлений draw из классов Shape и Rectangle.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: