Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов
- Название:Создание игр для мобильных телефонов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Майкл Моррисон - Создание игр для мобильных телефонов краткое содержание
Книга «Создание игр для мобильных телефонов» – это практическое руководство, которое поможет разработать и реализовать игру для мобильного телефона.
Книга написана простым языком, не содержит сложной и скучной теории программирования и шаг за шагом знакомит с методикой создания технологии «plug-and-play» применительно к созданию огромного количества игр.
В издание включены подробные описания и примеры кодов для четырех игр, а также информация, необходимая для реализации вашей собственной задумки.
Если вы любите играть в игры и занимаетесь программированием, то эта книга – для вас!
Перевод: К. Михалкин
Создание игр для мобильных телефонов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В копилку Игрока
Не забудьте, что большинству пользователей мобильных телефонов важен объем данных, получаемых по беспроводной сети. Вот почему JAD-файлы играют столь значительную роль при распространении мобильных игр по беспроводной сети: они предоставляют пользователю информацию об игре при минимальных затратах на получаемые данные.
В реальности, несмотря на то что вы можете распространять созданные вами игры с собственного сайта, более эффективным способом является распространение через «игровые компании» или поставщиков беспроводной связи. В результате вашу игру может заметить большая аудитория. Сотрудничество с поставщиками беспроводных услуг намного сложнее для новичков, но есть ряд сайтов, на которые стоит обратить внимание: JAM DAT Mobile (http://www.jamdat.com) и MFORMA (http://www.mforma.com/). Здесь вы найдете специальные разделы, посвященные мобильным играм, и Handango (http://www.handango.com/), который посвящен мобильным играм и прочим приложениям.
Подготовка игр к распространению
Вы уже знакомы с упаковкой мидлетов в JAR-файлы и созданием сопроводительных JAD-файлов. Но пока вы не научились создавать Web-станицы, содержащие ссылку на игру. Для создания таких страниц можно применить одно из двух средств: HTML или WML. Как вы, вероятно, знаете, HTML (HyperText Markup Language – Язык гипертекстовой разметки) – это стандартный язык, используемый для создания большинства Web-страниц. Однако большинство мобильных телефонов используют сокращенную версию HTML, известную как WML (Wireless Markup Language – Язык беспроводной разметки). WML идеально подходит для мобильных телефонов, поскольку он ограничивает интерфейс Web-страницы так, что его легче воспринять на экране мобильного телефона.
Совет Разработчику
После упаковки мидлета в JAR-файл вы можете сделать цифровую подпись мидлета в целях безопасности. Подписанные мидлеты считаются более безопасными, чем неподписанные, поскольку их поставщик (вы) подтвержден, и никто другой не мог испортить мидлет. Полезно подписывать мидлеты, прежде чем распространять их. К сожалению, вопрос подписи мидлетов не входит в рамки этой книги. Чтобы подробнее узнать о подписях мидлетов, я советую обратиться к руководству пользователя J2ME Wireless Toolkit.
Выбор языка для создания Web-страницы целиком зависит от телефонов, на которые рассчитана ваша игра. К счастью, создать страницу на каждом из языков очень просто. Ключевой элемент, необходимый для создания такой страницы, одинаковый – тег, открывающий доступ к JAD-/JAR-файлу. Ниже приведена строка кода:
HighSeas2.jad
Даже если вы не знакомы ни с HTML, ни с WML, приведенную строку кода понять несложно. В ней ссылка на игру связана с текстом HighSeas2.jad. В этом примере URL – это локальный адрес файла, о чем говорит слова localhost. На Web-странице, служащей для загрузки игры этот код будет выглядеть так:
HighSeas2.jad
В этом коде показано, как с текстом HighSeas2.jad связана стандартная ссылка URL.
Код ссылки, обозначаемой тегом , одинаков для HTML– и WML-страниц. В листинге 16.2 приведена HTML-версия страницы загрузки High Seas 2, а в листинге 16.3 – WML-версия.Листинг 16.2 HTML-страница HighSeas2.html содержит ссылку для загрузки JAD-файла игры High Seas 2
HigsSeas2.jad
Листинг 16.3. WML-страница HighSeas2.wml содержит ссылку для загрузки JAD-файла игры High Seas 2
HighSeas2.jad
Очень важно, чтобы вы поняли код, расположенный вне ссылки на JAD-файл. Помните, что URL-ссылка должна содержать абсолютное расположение файла на сервере. Когда страница для загрузки игры создана, необходимо выполнить еще один шаг, чтобы игру можно было успешно загрузить по беспроводной сети. Внутри JAD-файла мидлета есть ссылка, например:
MIDlet-Jar-URL : HighSeas.jar
Здесь вы должны также указать полный путь к файлу мидлета. Предположим, что этот файл располагается в той же папке, что и JAD-файл в листингах 16.2, 16.3:
MIDlet-Jar-URL : http://localhost:2728/HighSeas2/bin/HighSeas2.jar
И снова здесь указан полный адрес расположения файла на сервере, а не локальный.
Теперь вы успешно можете подготовить ваш мидлет для распространения по сети. Если вы уже пытались загружать и устанавливать мидлеты по беспроводной сети, и обнаружили, что этот подход не работает, то проверьте настройки сервера. Давайте узнаем, что нужно исправить.
Настройка сервера
Чтобы браузер распознавал файлы JAR и JAD, необходимо, чтобы он их распознавал в соответствии с официальными типами MIME. MIME-тип – это распознаваемый тип файла, который помогает приложению определить действия, выполняемые с файлом. HTML, GIF, JPEG и прочие популярные форматы – все они имеют распознаваемые MIME-типы. Поскольку файлы JAR и JAD новы для браузеров и сети, ваш сервер, вероятно, не распознает их по MIME-типу. Поэтому вам необходимо сконфигурировать сервер:
► JAD-файлы– text/vnd.sun.j2me.app-descriptor;
► JAR-файлы– application/java-archive.
Реализация этих настроек полностью определяется используемым вами программным обеспечением. Если вы администрируете собственный сервер, обратитесь к документации. Если у сервера есть администратор, то спросите его, как зарегистрировать эти MIME-типы.
Тестирование OTA с помощью KToolbar
Несмотря на то что перед непосредственным распространением игры вашей целью является тестирование распространения на реальных мобильном телефоне и сервере, есть способ имитировать процесс загрузки и установки. Приложение KToolbar, которое поставляется в составе J2ME Wireless Toolkit, позволяет запускать мидлет в режиме OTA. Мидлет загружается и устанавливается из локального файла, как будто он был загружен по беспроводной сети. Это очень полезная функция для тестирования установки мобильных игр, при этом нет необходимости использовать реальные телефон и сервер.
Чтобы запустить мидлет в режиме OTA, выполните следующие шаги:
1. скопируйте папку с игрой (например, HighSeas) в папку apps, расположенную внутри папки установки J2ME Wireless Toolkit;
2. из меню KToolbar выберите Project ==> Run via OTA (Проект ==> Запустить через OTA);
3. выполните шаги в эмуляторе, чтобы установить мидлет.
Первый шаг необходим, чтобы проект был доступен из приложения KToolbar. Второй шаг запускает эмулятор в режиме OTA, который имитирует загрузку игры по беспроводной сети. Последний шаг – это взаимодействие с Менеджером приложений телефона, который отвечает за установку игры.
После вводного экрана эмулятор выводит ряд опций, позволяющих установить мидлет. Далее в окне появится текстовое поле, в котором необходимо ввести URL загружаемого мидлета (рис. 16.1.). В данном случае страница загрузки создается автоматически.
Рис. 16.1. Эмулятор J2ME запускает режим OTA, отображая URL-страницы загрузки мидлета High Seas 2После ввода URL страницы загрузки эмулятор загружает страницу мидлета и ищет ссылку. На рис. 16.2 показана Web-страница, загруженная в эмулятор.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: